Jelenlegi hely

beszámoló

Beszámoló: Control

Fórum:

rwid=A2Xi3_mH2MnPKqMGvnNnkItU297hD1NMk8fMZueFo7Q-

Control

Üdv újra, a következő játék a bakancslistámról a Remedy legfrissebb játéka lett, nevezetesen a Control. A játék tavaly augusztus végén jelent meg PC-re, PS4-re és Xboxra az 505 Games kiadó gondozásában. Hogy kinek a gondozásában? Igen, elég ismeretlen név, alig pár játékot jegyeznek, valószínűleg a fejlesztők enyhén szólva is felemás fogadtatású előző játéka, nevezetesen a Quantum Break után, ahogy elhagyták a Microsoft hajóját, nem találtak jobb kiadót. És ha már a hajó elhagyásról van szó: nem tudom nem megemlíteni, hogy a QB megjelenése után több oszlopos veterán tag is elhagyta a Remedyt (valószínűleg nem véletlenül), mint például Matias Myllyrinne és Oskari Häkkinen...

rwid=3hGE5sSxEslcKJ128HU_Eg_fjMLLLNZqhoIwh6WMRBU-

Szintén kötelességemnek érzem jelezni, hogy a tavalyi év közepén elővettem és végigjátszottam a QB-et is Steamen, méghozzá dx11, Win7, 4x4.8GHz CPU, GTX1070, 8GB RAM társaságában és főleg Windows Store nélkül. Azt el kell ismernem, az évek alatt egész játszhatóvá kalapálták össze. Legalábbis technikailag, mert a játékmenet és a hangulat véleményem szerint megmaradt erős közepesnek. Mert hiába volt fun lövöldözni és időt manipulálni, ha a forgatókönyv kiszámítható, a játékmenet pedig steril, és a taktikai rész is unalmas volt, hála többek között az IQ-szegény ellenfeleknek. Mindenesetre a sztori miatt lehet adni már neki egy esélyt, de nem mondanám nagy klasszikusnak.

Szóval mindezidáig leginkább úgy voltam vele, hogy ezt a(z újabb) kis QB-féle botlást (megint) elnéztem a Remedynek (főleg, mivel hagytam bőven időt a technikai problémák kijavítására a korábbi kevés játékidőm okán), de úgy éreztem, ez után villantania kell, vagy megállíthatatlanul eljön számára a középszer, majd idővel a végjáték is. Lássuk akkor végre a cikk tárgyát, megugrotta-e a lécet, elvégre ezért kattintottatok.

rwid=b76ihPfLtyCSfsUtx7nCGbf0zG6RSZv5opIa5kN1qhY-

A Control név az FBC, azaz Federal Bureau of Control nevezetű elképzelt (?), tipikus amerikai, szupertitkos, hárombetűs intézményből ered. Ez az FBC felelõs a természetfölötti elemek/események tudományos kutatásáért és a nemzet (azaz USA, naná, máshol nincsenek ilyen dolgok, mint ahogy azt Hollywood megmutatta) ezen erőkkel szembeni védelméért. Az FBC által vizsgált jelenségek között szerepelnek a megváltozott világ eseményei (AWE), megváltozott/hatalmi tárgyak (OOP) és más, a sajátunkon kívüli dimenziók. A központja (és a játék helyszíne) az ún. „Legidősebb ház” New Yorkban, amely maga is paranormális hely, és ami az ilyen típusú jelenségek elszigetelésére és tanulmányozására szolgál. Ennek folyományaképpen ne egy szabvány épületet képzeljünk el; sőt, érnek majd meglepetések, nem is kevés.

rwid=6sIC7Akqju3Ib7t48Ad02Tnx_d14hRBnK90QtIRei@U-

A sztori szerint Jesse Fadent irányítjuk, aki egy szép őszi reggelen besétál az amúgy lezárt és karanténban lévő totál üres – mint az később kiderül, évek hosszú kutatása után megtalált – FBC-épületbe. Hát, biztos ügyes, na. Csak a legutolsó ember, a sorozatgyilkos kinézetű takarító dolgozik még serényen, és ha már ott vagyunk, meg is kér minket kedvesen, hogy ugyan csatlakozzunk már hozzá, elvégre elkélne egy pár plusz kéz a felmosáshoz, és útba igazít minket a HR irányába. Beszállunk a liftbe, majd a HR helyett megtaláljuk a főigazgató irodáját, ahol is éppen szemtanúja leszünk, ahogy átküldi magát a túlvilágra. Valami belső „sugallat” ajánlása után felvesszük a gyilkos fegyvert, aminek hatására ettől mi leszünk az új főigazgató. Ebbéli mivoltunkban pedig elkezdjük felfedezni apránként a lezárt épület termeit és annak igencsak paranormális részeit.

Nos. Hátööö... Nem egy szokványos kezdés, azt el kell ismerni. Talán még egy Fringe-epizódba is sok lenne. Mindezt azért írtam le, mert sokaknak már ez a felvezetés ki fogja csapni a biztosítékot. Nem tagadom, nálam is ugrott párat a lánc. Viszont ha ez sok volt, akkor le kell írni, hogy később rosszabb lesz, és egyre furcsább és megmagyarázhatatlanabb dolgok fognak történni. A játék emellett egyből ledob a mélyvízbe, hogy aztán majd csak apránként csepegtesse az infókat, és az egészre a miérteket és okokat. A gond csak az, hogy ezeket az infókat elképesztően lassan és módjával csepegteti. Alan Wake-rajongók előnyben, elméletileg ez is ugyanabban a világban játszódik (állítólag), csakhogy itt igencsak túllőttek a célon véleményem szerint. És ha ez nem lenne elég, persze plothole-okat is fogunk látni, nem is keveset, főleg ha pár jegyzet vagy e-mail kimaradt, vagy esetleg a sok szemét között nem nem vettük észre a tűt a szénakazalban. Igencsak meglesz minden esélyünk rá. Leginkább egy igazán elborult David Fincher-film főszereplőjének fogjuk érezni magunkat, de bizonyára némi illegális kertészkedés is hasonló élményeket adhat, ha nem tudjuk hol a határ.

Szóval a sztori önmagát bontja ki szépen lassan, de figyelni kell nagyon, és nem vagyok benne biztos, hogy megéri. De ne szaladjunk ennyire előre. Azt remélem, ezek után egyértelmű, hogy a történet maradéktalan élvezéséhez kell affinitás a misztikum, ismeretlen és a paranormális dolgok irányába, tudva, hogy a játék végére is biztosan bőven fognak maradni elvarratlan szálak (mindent elolvasva, illetve megnézve is).

rwid=vuCnY_RBKY5LPinMr8o8juVmDwFMQEhYE6Hc9Yd99LM-

A játékmenetre áttérve, klasszikus nézdahátam (TPS) játékkal állunk szemben. Jesse leányzónk nem egy Rambó, ugye elvileg csak az utcáról esett be, emiatt az életereje nem túl acélos. Hősünk egyetlen fegyvere az a bizonyos megtalált „Szolgálati fegyver”, ami természetesen maga is egy paranormális eszköz. Előnye, hogy végtelen lőszer van hozzá, hátránya, hogy az újratöltés időt vesz igénybe. Szerencsére a játékban van fedezékrendszer is (bár nem tökéletes, de ha a QB-ben megfelelt, itt is jó lesz), így újratöltés ideje alatt viszonylagos biztonságban vagyunk. Gyógyítani magunkat a... szóval a „felszabadított” ellenfelekből kiesett bogyeszokból tudjuk.

Egyetlen hűséges alapstukkerunkat (Grip) skillpontokért fejleszthetjük/átalakíthatjuk: egyfajta sörétessé (Shatter), SMG gépkarabéllyá (Spin), mesterlövészpuskává (ami közelre is használható Pierce), és végül rakétavető-szerű (Charge) "pisztollyá". Egyszerre max. 2 típus használható. Mindegyik jól működik, és élvezetes velük lövöldözni a kiváló fizika miatt, de egy paranormális játékban ennél sokkal több és különlegesebb fegyvert szerettem volna látni. Egyébként van még közelharci pofozás is, de sok hasznát nem láttam, mivel az ellenfelek többsége csúzlival jól felszerelt.

rwid=yQnDSNHAZFur3AlXTnBY2GlRxsanmBM9WQwpib_6y_s-

Jesse ezen kívül bizonyos képességekkel is meg van áldva, amelyek bizonyos paranormális tárgyakkal (ezeket hívja a játék Objects Of Powernek) érintkezve tudunk feloldani, majd a küldetések után kapott skillpontokkal fejleszteni. Ezekhez (szintén automatikusan újratöltődő) energiát fogunk használni, és amelyek a következők lehetnek: tárgydobálás (amennyiben nincs a közelben tárgy, nemes egyszerűséggel faldarabokat bontunk ki), pajzs, ellenfél átállítása és levitáció. Nem túl sok ez sem, és leginkább csak a dobálást fogjuk használni, max néhány platform résznél a levitálást. Most nem írom le részletesen mindet, de például itt is olvasható egy leírás, hol szerezhetők meg a képességek.

rwid=RecLq9Yi9sEY3ueKXK816GFiiM4pstQEdsiVgjTrc94-

Mindezek miatt kicsit furcsa lesz a játékmenet a vérbeli FPS és TPS játékokon harcedzett veteránoknak, leginkább az lesz a célravezető taktika, ha lövöldözünk kicsit, amíg töltődik a dobálózás, és dobálózunk, amíg töltődik a fegyver. Viszont sérülés esetén mindez nehezedik, ugyanis az lesz a nyerő, ha beugrunk középre, miközben kerülgetjük az ellenfeleket, és próbálunk túlélni. Valóban egyedi megoldás, de nem kicsit lesz néha frusztráló. A dobáláshoz egyébként automatikus célzás jár, így annyiból áll, hogy nyomjuk a gombot és elengedjük. Rendkívül professzionális, mondhatom.

rwid=ekE2VsW61yEnoWUQH9qXl8XcpZVQoXRGkseGU@b19cw-

A játékdizájn szerintem a játék mélypontja egyértelműen. Rengeteg idegesítő és vérgáz elemet fogunk tapasztalni.
• Például bár a játék egyetlen épületben játszódik, ebben igen kreatívan értelmezték az „építészetet”, ráadásul a térkép is abszolút fapados (nem nagyítható, nem kereshető), a küldetésekhez pedig annyi segítséget kapunk majd csak hogy „itt van valahol” – egészen biztos vagyok, hogy más is fog néha a YT-végigjátszáshoz folyamodni.
• Aztán a játék csak bizonyos ellenőrzőpontokon ment, melyek elég ritkán és összevissza vannak elszórva. Halál esetén (ami nem lesz ritka), az utolsón fogunk újraszületni, ami percekig tartó ismételt futkorászást fog maga után vonni. Még az a szerencse, hogy van gyorsutazás a mentési pontok között.
• De tudom folytatni, a lövöldözős részek abból fognak állni, hogy ha belépünk egy ellenség által bitorolt terembe, az egyetlen kiutat scripttel lezárja a játék, lespawnolnak az ellenfelek fix (!) pontokon, majd megrohannak. És ennyi. Nulla lopakodás, taktikázás, zéró AI. Mintha csak agyaggalamb lövészeten lennénk. És ha mindenkit kinyírtunk, biiing, feltárul az út…
• Lopakodásról jut eszembe, ne is kísérletezzünk, az ellenfelek fixen látnak mindig minket, minden körülmények között, akárhol is legyünk. Sajnos még sorolhatnám, de meghagyom a felfedezés „örömét”…

rwid=zyeoxhr1uOpWhSqbjD0sntnm2LWb4T4WgYCJFjdcaFE-

Emiatt úgy a játék felétől hagytam a mellékküldetéseket a fenébe, és csak azzal törődtem, hogy minél előbb a főszál végére érjek, hátha megjön a katarzis. Mellékküldetésekről jut eszembe: ezek NPC-k által adott kisebb egyedi küldetések, de ezeken kívül a játék időnként „megörvendeztet” minket bizonyos időre, általában 20 perc alatt végrehajtandó feladatokkal – na ezeknek csak egyszer lehet nekifutni, de nem adnak semmi érdemlegeset, szóval nem kell nagyon teperni értük…

Ez a sok hiányosság a hangulatra is igen durván rányomja a bélyegét, a játék nem tud(ott) kellően beszippantani, ráadásul amikor meg is próbálja, valami miatt igen hamar megtörik a játékmenet, vagy csak szimplán dobunk egy többszörös WTF-ot a történeten.

rwid=zslYKHII1O41C6d77zSQM3RmNvZypH85PJ@TIRycMM8-

Hangok és zenék szokásos Remedy minőség, nem nagyon lehet beléjük kötni, így nem is teszem. Az atmoszférát kiválóan megteremtik.

A grafika és a fizika a másik olyan pontja a játéknak, ahol szinte minden klappol. Kellően éles textúrák mindenhol, részletes modellek, korrekt animációk. Pályaszerkesztést jónak ítélem, az említett viszonylag egyszerű „szobahent” kialakítás mellett egyébként végre láthatunk vertikális, kicsavarodott és egyéb elborult tervezéseket, ami jól passzol a sztorihoz. Ezen kívül különösen tetszett a fizika megvalósítása; végre itt is különbözően viselkednek az eltérő anyagok (korlát, ajtó, ablak, kerítés, fa, fém, stb.). Elég sok időt elszórakoztam csak a fizikai rész tesztelésével. Egyedül az ellenfelek sérülésekor/elhalálozásakor felcsillanó szivárványosdit találtam furcsának ismét, ezt már a QB-ben is totálisan illúziórombolónak találtam, na itt sem volt másképp.

Bár a játék a QB módosított motorját használja, szerencsére ahogy mostanra a QB, így ez is egész vállalható sebességgel fut (RTX és DX12 nélkül is). A kezdeti kiadásnak egyébként voltak problémái bőven, de a legutolsó változat egész tisztességesen fut a fenti gépen FHD-n, egyedül a vége felé voltak mikroakadásaim csak. Ez viszont nem vonatkozik a konzolos változatokra, az internet népe szerint egyedül az Xbox X képes a játék korrekt futtatására, még PS4 Pro esetén is komoly akadások várhatók, így ez alapján erősen meggondolnám a játék konzolokra való beszerzését.

rwid=MHWpJswtUgXNeuoKx8cROJEVAHQRxX8dW3CLSZEk@Y4-

Konklúzióm, hogy kaptunk egy nem hivatalos QB-, illetve AW-folytatást. Pontosabban mégsem, de valahogy annyi minden ismerős lesz innen-onnan, hogy egyszerűen ez illik a játékra leginkább. Ezzel nem is lett volna semmi baj, csak kellett volna bele egy egyszerűbb és mégis érdekesebb sztori (nem akarok lelőni semmit, de akkor elégedettebb lettem volna, ha az egész játék sztorija lett volna az intró, és onnan indultunk volna, ahol a készítők befejezték), jelentősen átdolgozott dizájn (jobb AI stb.) és kibővített játékmenet (fegyverek, képességek, lopakodás stb.). Technikailag ugyan valóban szép és jó szinte minden, de ez kevés. Más fejlesztőtől is kevés lenne, de egy Remedytől különösen.

Kis háttérinfó: 505 Gamesék 7.75M euróval, Epic gamesék 10M dollárral szálltak be a fejlesztésbe (vagy ezzel mentették meg a Remedyt a csődtől? ezt már nem tudjuk meg soha), nos, bár állítólag az eladások nem voltak rosszak, de ezen játék alapján és szerény véleményem szerint nem biztos, hogy olyan nagyon érdemes volt. A végigjátszás 11 óra volt összesen, de a mellékküldetések javát passzoltam.

Verdikt: 68%

Beszámoló: Jurassic World Evolution

Fórum:

rwid=JdIdbBXafiqKigxrvxyBthRzpkYaGfhHhTeG2qX@6bY-
Jurassic World Evolution

Üdv újra mindenkinek a Rewired virtuális hasábjain, e heti játéktesztünk (köhh) a Jurassic World Evolutionról és annak 3 nagyobb "sztori" DLC-jéről fog szólni.

Kezdjük hát az alapjátékkal. A tavalyi megjelenés óta állítólag rendesen befoltozták, némi ingyenes tartalom is került bele (nem kevés fizetős DLC mellett...), így ideje volt, hogy a karácsonyi akcióban bezsákoljam és most kipróbáljam. A Frontier legújabb gyermekéről van szó egyébként, mely nagyon sokban hasonlít a 2003-as megjelenésű Jurassic Park: Operation Genesisre.

Az Operation Genesis anno eléggé a "radar alatt" volt, egyike volt az első full 3D-s parkmenedzsment játékoknak, és bár tartalomban rendkívül szegény volt (25 féle dínó, max 100 látogató, egyféle térkép, mindössze 10 küldetés, stb), idővel megtalálta a közönségét - és bár a kritikusok lehúzták - egész hangulatos kis játék lett azok számára, akik észrevették, és elfogadták a hiányosságait. Na meg persze a dínóőrültek számára. Mindezt csak azért mondom el, mert aki játszott és szerette azt a játékot, annak nagyon ismerős lesz ez a legújabb kori Dinópark iteráció is. Na de térjünk is rá a címszereplő módszeres kivesézésére. Üdvözlöm a Jurassic Parkban!

rwid=G9RRsPKl5tp3Ovr_j0mi7KIeAHluwrL0zeF_Ax0jpi8-

A sztori szerint a játékban a filmekből (részben) megismert 5 kitalált szigeten fogunk remélhetőleg nyereséges és biztonságos dínóparkokat létrehozni. Először csak az első sziget elérhető, de ahogy fejlesszük a parkunkat és tódul befelé (majd remélhetőleg épen és egészségesen kifelé is) a jónép úgy kapjuk a csillagokat és ha elértük a majdnem tökéletes 5 csillagot, akkor utazhatunk a következő szigetre. Természetesen az új szigeten nehezebb dolgunk lesz (időjárási körülmények, terület limitációk, betegségek, stb) és a kikutatott dolgokon kívül ismét üres kézzel és totál nulláról indulunk, így érdemes akkor elhagyni az előző szigetet, ha már amit lehetett, kifejlesztettünk. Viszont sajnos muszáj mindig továbblépni, legalábbis ha a játékban minden technológiát és dínót ki akarunk lockolni.

rwid=@Lu5lZqwPsejK5hTBTIVQLKr_7mjRS9AI1Sjix117Gk-

Minden szigeten törekednünk kell a 3 főtanácsadónk (kutatási, szórakoztatási és biztonsági) egységes megelégedésére. Ők lesznek azok, akik némi történetet és izgalmat próbálnak vinni az amúgy kicsit unalmas játékmenetbe. Adott időnként fixen küldetéseket adnak, de mi is kérhetünk egy kiválasztottól két percenként új küldetést. Sajnos ezek nem igazán logikusak, de hát a filmekben sem nagyon láttunk logikát, így e téren nem változott semmi. Legjobban az "tetszett", mikor a biztonsági szakértő kérte, hogy zárjunk össze totál nem összeillő fajokat, vagy hogy engedjünk szabadjára nagy húsevőket...

rwid=XUJ1T6nqDHiaYQxEEB4knqU6Bm46DvAGXB6I4pIQOyk-

Bizonyos reputációk elérése esetén újabb dínók, kutatások, fejlesztések, épületek, stb nyílhatnak meg, és ha valamely ágon elérjük a kb. 70%-ot, akkor az adott tanácsadó ad egy "főküldetést", ami sok nyereséggel és némi ősz hajszállal fog kecsegtetni. A nehézség mindeközben annyi lesz, hogy ha az egyik tanácsadó reputációját próbáljuk növelni, a többi féltékeny lesz, és lecsökken náluk a szintünk. Bizonyos szintkülönbségnél akár szabotázsakciókra is vetemednek majd... hát igen, így kell megnövelni a játékidőt, és unalmassá tenni a játékot. Pedig elsőre milyen jó ötletnek tűnt, igaz Mr. Hammond?

Általában ezért volt, hogy minden szigeten 50M $ felett jártam, mire végre elértem a megfelelően magas százalékot a szakértőknél. Persze ki lehetne hagyni dolgokat, de sajnos nem, mert a későbbi küldetések összefüggnek a korábban kilockolt dolgokkal, így ha valamit elfelejtettünk vagy nem volt időnk kilockolni, akkor nincs mese, vissza kell menni a korábbi szigetünkre. Szerencsére ezt bármikor megtehetjük és pontosan olyan állapotban fogjuk találni, ahogy otthagytuk, bármennyi időt is töltöttünk máshol...

Tehát mint látható, nagyjából arról szól a "sztori", hogy bizonyos adott kezdeti nehézségekkel hogyan küzdünk meg, majd miután nyereségesbe (és remélhetőleg biztonságosba) fordult a parkunk, ezután hogyan kezeljük a szakértők által kért (néha egészen) irracionális feladatokat. Kevés, mint T.Rexben a telefoncsörgés.

rwid=AOM@FCgFRgjc9i7CYBiQgTY5jXKe@ExhbggWrpTucZo-

A játékmenet a szokásos sémát követi. Három Négy fő pillérre épül:
1. Épületeket és utakat húzunk fel, ezeknek áramot és utat adunk
2. Kutatunk és fejlesztünk: épületeket, dínókat, géneket, stb.
3. Egészségesen és biztonságosan tartjuk dínóinkat és látogatóinkat, miközben megoldjuk a küldetéseket
4. Need for Speed: ez bizony nem várt fordulat, de lentebb részletezem

Az elején minden szigeten érdemes kicsiben kezdeni, de valahogy úgy, hogy mindeközben majd a későbbiekre, mikor már tele leszünk lóvéval és nagy lesz a park, akkor se csináljunk nagy problémát magunknak. Nagyon figyelni kell, különösen az utak és a kilátók elhelyezésével. Előbbi a ranger csapat miatt is fontos, de sok bosszúságot okozhatunk magunknak, ha nem tudunk a mozgó büfének (ezek lennének a látogatók) fix büféket és egyebeket telepíteni bizonyos pontokon. Mik azok az egyebek?

rwid=3_mbGUwBLKceprouTEaTx6xc@Y7ShhD_ebr@najBlbU-

Nos nem kevés. A XXI. sz. látogatói bizony sokat akarnak a pénzükért: kaja-pia, bunker, mosdó, vásárlás, szórakozás, szállás (=Hotel), utazás (nem szeretnek sokat gyalogolni a mocskok), dínóink láthatósága (betonépületben, biztonságos távolról). Mint látható, ez helyből 8-féle épület, amiből egy-egy bizonyos sugarú területet le kell fedni. Lehetetlen, de azért jó tervezéssel le lehet szűkíteni az elégedetlenkedést. Ehhez egyébként segítséget is nyújt a játék, a "Management views"-nél mindenféle színes árnyalatokkal mutatja, hol miből van leginkább hiány.

Minden épületünket be kell kötni az elektromos rendszerbe és az úthálózatba. Ezek nélkül nem fognak működni. Szinte minden épület fejleszthető (pld: több áram, több keltető, biztonságosabb keltetés, stb), látogatói épületeinkben pedig mi szabályozzuk mennyi dolgozó legyen (ami egyenesen arányos a kiszolgált látogatókkal), és hogy mi mennyibe kerüljön.

rwid=af4gnTrd0BvBUPlBDWf6ffPyRL0IqFGYrb872vMb4Qw-

Az elején alig pár dínófaj genomja elérhető, azok is csak töredékesek, így nem feltétlenül fogja minden dínónk megélni a felnőttkort. Ezért minél előbb érdemes az expedíciós csapatot kiküldeni, hogy ássanak, és friss ropogós DNS-eket hozzanak haza, hogy minél magasabbra tornásszuk fel a keltetési esélyeket. Minden dínónak van egy bizonyos látogatói értéke. Természetesen (?) a növényevők vannak a lista alján, és az egyre veszélyesebb húsevők a csúcson. Ennek ellenére szerintem érdemes mindig növényevőkkel kezdeni, bár kevesebb látogató jön, de biztonságosabb. Különösen, hogy nekik is vannak igényeik, amik ha nem teljesülnek kitörhetnek, de akár saját fajtársukkal is harcolhatnak.

A 40 féle dínó egyéni igényeit sajnos csak születésük után tudhatjuk meg, de persze azért sejthető, hogy a T.Rex az egyedül szeret élni, a Dilophosaurus és a Velociraptor csoportos állat, akárcsak a növényevők nagy része. Bizonyos húsevőfajok akár egymással is összezárható (jellemzően a kicsik 1-2 naggyal), de ez a növényevőknél jellemzőbb. Szerencsére faültetés-favágás-víztelepítéshez csak kattintanunk kell, és azonnal változik a kifutó képe, akkor is ha már tele van a ketrec raptorokkal, mint a naci a barnamacival.

rwid=6QNmg5GlIYPob_hNqT2zPmxjMKnDiloKK8kiI4pilYQ-

Összegezve ezek kellenek nekik: kaja-pia (etetők és víz), mosdó, izé területigény (erdős-füves-vizes meghatározott arányban), szociális igények (fajtársakra és más fajokra is vonatkozóan, azaz nem mindegy kit-kivel zárunk össze). Mindeközben persze folyamatosan kutatunk és fejlesztünk, már csak azért is, mert dínóink megbetegedhetnek, amihez ki kell fejleszteni az orvosságot, és szakértőink mellett a látogatóink is örülnek a minél egyedibb DNS láncú állatoknak.

Eddig minden frankó volt, lássuk akkor mi a teendő, ha beüt a ménkő. Mert be fog, változatos problémák, úgymint: szabotázs, áramhiány, betegség, trópusi vihar, tornádó, éhes dínók, veszekedő dínók, elszabadult dínók, ésatöbbi fognak megtörténni, méghozzá meglepően sűrűn. Két épület tud segíteni, az egyik az ACU központ, ahol 1 azaz EGY helikopter várja a parancsunkat, hogy elkábítsa a renitenskedő dinoszauruszainkat. Az elkábított dínó aztán fel nem kel, amíg meg nem hal (izééé... na értitek, szóval addig ott fekszik, amíg éhen nem hal), vagy amíg el nem szállítjuk helikopteres szállítócsapatunkkal. Elszállítás után mindig felébred (erre figyeljünk, volt hogy rossz ketrecbe vitettem szegényt :D), illetve el is szállíthatjuk örökre, azaz eladni is így lehet. Sok lóvét nem kapunk belőlük, így általában csak a küldetés teljesítése után feleslegesnek ítélt dínókat szoktam eladogatni. A halott dínókat is a Transport team kezeli. A dínószállító csapataink száma végtelen szerencsére.

A másik Chuck Norris és a texasi ranger csapat. Sajnos Chuck barátunk lusta, így sosem ül be a kocsiba, ami bizony újabb problémát szül. A rangerek feladata lenne elvileg a dínó etetők újratöltése, a dínók gyógyítása, és az épület/fal javítás. Sajnos azonban mivel buta a sofőr, mint a tök, a dzsip papírból van, ráadásul a puskás csávó is béna, így leginkább mi fogjuk vezetni. Egyszerűen muszáj lesz, és az időnk jelentős része fog ezzel elmenni. Mi fogunk menni mindent csinálni, mert kinyírják a dínók a csapatot. Ráadásul gyorsabb is, ha mi megyünk, nekünk 1 kattintás az etetőutántöltés, és akkor is tudunk falat javítani, ha dínó van a közelbe (ha ügyesek vagyunk). És ami a legidegesítőbb lesz: maximum 2 azaz KETTŐ láncolt parancsot tudunk majd kiadni. Ugyanez áll az ACU csapatra is. Fejlesztéssel az egészen elképesztő 4 azaz NÉGY parancsig tudunk elmenni. Elmebeteg megoldás ez is.
Egyébként az 1.0-ás megjelenéskori változatban még sebezhetetlen volt a járgány, de hát kipatchelték... csak hát észt nem adtak hozzá.

rwid=jnBdio0bI0QDJxNmAe3R_uPJrIhQQsy5@Q@QnIptj9I-

A hangokat egy az egyben a filmekből kölcsönözték, abszolút élethűen morognak és bőgnek dínóink, a célnak tökéletesen megfelel. Itt-ott a híres színészek is megszólalnak a filmekből, méghozzá az eredeti szinkronhangjukon. A zenék viszont egyedi szerzemények, csak két számot vettek át John Williams nagybecsű soundtrackjából sajnos. Így egysíkú és hamar megunható, idővel inkább fogtam és bedobtam alá a Jurassic Park 4CD OST-t.

A grafika, az ahol tényleg gyakorlatilag minden klappol, szép és részletes textúrák bezoomolva is, változatos dínók (különösen génszerkesztéssel és hibridizációval kombinálva). Részletes modellek, tűrhető animációk, szép fények (van nappali-éjszakai körforgás is), időjárás effektek. Az autók, épületek, falak törnek, a dínók sérülnek. A dizájnnal sincs semmi bajom, remekül illeszkedik a filmek által lefektetett sablonba, ami persze nem is csoda, elvégre hivatalos licenc alapján dolgoztak. Egyszóval az egész játékra kellemes ránézni. Azért a játékhoz adott bullshotokat ne vegyük figyelembe, viszont a cikkben valós játékbeli képek vannak. Külön örültem, hogy nem feküdtek le a legújabb agymenésnek, és nem tollasok a dínók. Egyedül az animációkból és sérüléseffektektől vártam el volna többet, egy idő után nagyon egysíkú, ahogy minden dínó kaszt ugyanúgy mozog, és harap. A gépigény is bőven kellemes, egyedül a legutolsó szigeten esett be 60 FPS alá maximális részletességen FHD felbontáson a következő gépen: i5-6600k, R9 290, 16GB RAM.

rwid=0@wB5KmohSig7f9xFep8d4Qg@CDftJFwp19fyqHKAWc-

Összegezzük hát akkor lassan, mert sose lesz vége a cikknek. A véleményem, hogy egy újabb felemás játékot kaptunk. A menedzselős rész nem rossz, de sajnos kiforratlan. Kezdhetnék a fejlesztők a már feltárt hibák kijavításával, aztán lehetne többféle épület, jobban testre szabható épületek, nagyobb területek, ritkábban történő kritikus események, egyáltalán, jobban kéne hagyniuk játszani. Különösen a játék felétől az ember csak kattint és kattint és kattint, mert annyi dolga van. Nem lehet csak nyugodtan bámészkodni, mert a dínóetető pillanatok alatt kiürül, folyamatosan küldeni kell a paleontológusokat ásni, aztán meg a leleteket eladni/kiolvasni, közben megbetegednek páran, kutatni kell, a látogatók elégedetlenek, jön a vihar, kitörnek a dínók, áramszünet van, szabotázs történt, és persze eközben még a (néha) hülye küldetéseket is oldani kell, úgy hogy közben mindhárom szerencsétlen boldog legyen.... Pause gomb nincs, így nem lesz könnyű dolgunk, ha maximalizmusra törekszünk. Jó lett volna sokkal több tartalommal megtölteni a játékot, például a látogatókkal több kapcsolatunk lehetne, néha jöhetnének természetfilmesek vagy VIP-k, esetleg pályagenerátor, dínótolvajok, gondolom tapasztalt Tycoon rajongónak is lenne millió ötlete.

Viszont ettől függetlenül igen szórakoztató és a hangulat is rendben van, ahogy technikailag sincs sok kivetnivaló a játékban. Valamiért nálam időnként kifagyott amúgy, és a steam véleményeket olvasva ez nem ritka. Szerencsére az autosave jól működik, de azért mi se felejtsünk el időnként menteni. A kampány, a DLC-k, a challengek és a sandboxok mentéseit egyébként okosan külön kezeli a játék.

rwid=P1ZuIrUtmF139dsRks84JHE7iq2_WxlMJWJShHucHQI-

Az alapjáték végigjátszása kb. 25 órámba telt (szinte mindent kimaxolva), míg a sztori DLC-k egyenként 5-7 órányi plusz játékidőt adnak vérmérséklettől függően. A Return To Jurassic Park DLC-t tudnám első körben a rajongóknak ajánlani, amiben a JP1 film után kell visszatérnünk rendbehozni a szigetet. Elsőre nehéz lehet, de én is ezzel kezdtem, elvégre a DLC-ben a filmben szeretett szereplőink a szakértők, és szeretem a kihívásokat is :)

A Claire's Sanctuary DLC-ben a kitörő vulkán elől kell megmenteni a dínókat, aka JW2 film. A Secrets of Dr. Wu-ban pedig azt kell kipróbálni, milyen lehet ha egy őrült tudós veszi a kézbe a dolgokat, és mindenféle hibrideket gyárt. Én ezeket is megvettem, persze nem teljes áron. A DLC-k egyes plusz részei (épületfejlesztések, dínófajok, kutatások stb) egyébként a normál kampányba is beépülnek.

rwid=zsQyhw8quT6CBre4XOz8pL6@xdbJ1ca@IRpIPhpzL8s-

A játékban van Sandbox mód is, ahol bizonyos (testreszabható) szabályok szerint korlátlanul tevékenykedhetünk. Például végtelen pénz, nulla áramszükséglet, sérthetetlen rangerek, békés időjárás, stb. Ezzel is van egy probléma, sajnos csak azokat a dínókat, épületeket, kerítéseket, fejlesztéseket, kutatásokat használhatjuk itt, amiket már korábban kinyitottunk kampány módban. Nos, újabb öntökönlövés a készítőktől.
Aki esetleg nem unná meg eddigre (vagy csak extra kihívásra vágyik), azokra a Challenge-k várnak, ahol adott időkeret alatt kell bizonyos sikereket elérnünk.

A játékot megvásárolhatjuk XBoxon és PS4-en is, egyébként igen hamar eladtak egy milliót, sőt, jelenleg bőven 2 millió eladott példány felett jár a számláló. Park ill. menedzselős játékok kedvelőinek számára akciós áron szívesen ajánlom, de kell hozzá némi türelem és dínós szemüveg. Ha az összes DLC-t ingyen adták volna, és tettek volna bele több tartalmat, csak akkor lenne az örömöm felhőtlen.
És hogy megtörtént-e a trónfosztás, avagy jobb-e a játék, mint a felvezetőben említett Operation Genesis? Nos szvsz mindenképpen. Több dínó, több sziget, több épület, több kutatás, több ásatási terület, szebb grafika, jobb hangok, hosszabb "történet".

Értékelésem: 80%

rwid=kKl_4sraRXMlTHesdxW9clKrJSYAGSyY707IaJQ4FY4-

Végezetül néhány tipp és trükk a spoiler tagben:

ShowHide spoiler #TIPP

Beszámoló: Terminator Resistance

Fórum:

rwid=h_BlXq@qXM2_oZWsjZJJYu6t8NtdB0HHokhpycfmmbA-

Terminator Resistance

Na, végre tudtam időt szakitani megint egy kis cikkírásra. Jöjjön hát most akkor a tavalyi év egyik jobban sikerült FPS-e, a Terminator Resistance. Ja hát igen, vakok között a félszemű a király. Lentebb Sunyi véleményét is beillesztettem utólagos engedelmével.

Két okból is váratott a cikk megjelenése magára, egyrészt a szokásos időhiány, másrészt már elég régóta keresem a megoldást a játékbeli alap 75°-os FOV (látószög) problémájának megoldására. A játék ugyan az unreal engine 4-et használja, ami csodálatosan testre szabható lenne alapesetben, de a "kedves" fejlesztők szinte teljesen lecsupaszították, és a FOV csúszka is áldozatául esett ennek a "konzolosításnak". A játék egyébként megvásárolható GOG-on, Xboxon és PS4-en is a Steam verzió mellett.

ShowHide spoiler #A legújabb patchben javították

rwid=nHY92L97VKE3P9VwluKncYtlRmHha6Ios4aV@YyaP1I-

Ezután a kis kitérő után rátérhetünk a játékra.

Ha már az előbb a fejlesztőkről volt szó, a játék a lengyel Teyon csapat harmadik alkotása, talán ez sikerült eddig a legjobban, a felejthető Urban trial playground és a borzalmas Rambo : The video game után ismét egy közepesen sikerült darabbal sikerült előrukkolniuk. A kritikusok eléggé lehúzták ezt is mindenhol, de azért metacriticen a felhasználók szerint 8.1-es pontszámot ért el és steamen is "nagyon pozitív" az értékelése, nem véletlenül. Objektíven nézve a játék minden szempontból fapados és kiegyensúlyozatlan. Pedig van a játékban kraftolás, RPG elemek, hackelés, lootolás, zárnyitás, lopakodás, de valahogy egyik elemet sem sikerült tökéletesre csiszolni. De ha az ember mégis ad egy esélyt, és észreveszi az előnyös oldalait, beszippant a hangulat, akkor azért igenis szórakoztató tud lenni.

rwid=pfRCrmccM_u8mvSwM@ZuP_A2_fqpcS3uGlJcyEbeqSY-

A sztori nem sokkal az ítélet napja után veszi fel a fonalat. John Connor megpróbálja összekaparni az ellenállást, terminátorok lebzselnek mindenhol és a világ romokban. Rivers közlegény szerepét játsszuk, és a fő célunk a zsákolás túlélés mellett az ellenállás maradékának felkutatása, miután a mi alakulatunkból valami okból csak mi éltük túl. Eközben persze rengeteg barátot és ellenséget szerezhetünk, akikkel mindenféle interakcióba léphetünk (khmmm... nos igen), beszélgethetünk, mellékküldetéseket oldhatunk meg, stb. Döntéseinkkel a történetet is befolyásolhatjuk, bár sajnos azért nem vitték túlzásba. Nem egy Fallout 3, de azért egy FPS-hez képest nem rossz. Érdekes, és nyomokban izgalmas is.

Egy steames kolléga úgy jellemezte, ez az a sztori, amire a T1 és T2 filmek után vártunk. Ennél jobban én se tudnám összefoglalni.

rwid=D2rp9BW1iH8c9@A1vGFvMGCXD6jOiS8A4sUHGmT17V4-

A játékmenetnél már kezdenek gyülekezni a felhők. Először is nyugodtan kezdjünk legnehezebb fokozaton, amennyiben kihívásra vágyunk. Sajnos az ellenfelek intelligenciája hagy némi kívánnivalót maga után, ha észrevesznek leginkább csak mennek előre, aztán ha letelt az időzítő, folytatják járőrözésüket tovább a megszokott útvonalon. Kommunikációt, véletlenszerű reagálást, riadókat, csapdákat ne is várjunk. Persze hús-vér emberként azért hátrányban vagyunk: pár lövés után elfekszünk, és tulajdonképpen a filmekben is leginkább ilyen reakciókat láthattunk a gépektől...de azért na.

A hibrid mentési rendszer szerencsére "segít" a nehézségen. Alap esetben csak a pályákon elszórt terminálokon tudunk menteni (ott szerencsére akárhányszor), illetve autosave van. Ettől függetlenül nem lesz nagyon nehéz dolgunk, ha mindig kihasználjuk a fedezékeket, és csak a megfelelő mennyiségű ellennel vesszük fel a harcot egyszerre.

A játékban tehát áldásos tevékenységeinkért XP pontokat kaphatunk, amit aztán lopakodásra, zárnyitásra, kraftolásra, hackelésre, hátizsák bővítésre, erőnlétre, könnyebb tanulásra, fegyverviselésre és robbanószer készítésre költhetünk el. Az elején még érdemes egy kicsit meggondolni mire teszünk, de a játék végére elérhető lesz a skillfa minden ága.

rwid=5P18axu_Dw41Gp3wOYsIXH7f@ECZ@L@oXwCzIYuRsug-

Skillekről beszélve. Gyorsan jöjjönek is ezek az elemek:
- Lopakodás: semmi extra, mint fentebb írtam az MI elég buta, így legrosszabb esetben is csak ki kell várnunk fedezékben amíg elfelejtenek minket...

- Zárnyitás: Fallout / Skyrim szerű minijátékra kell itt gondolni, persze a komolyabb zárakhoz magasabb skill kell. Legyen nálunk mindig sok lockpick :) Szerencsére kraftolható olcsón.

- Kraftolás: A pályákon (és a bázisokon) előforduló munkapadokon tudunk kraftolni. EÜ csomagot, zárnyitót, lőszert, robbanószereket. Minél magasabb a szintünk, annál többfélét tudunk gyártani.

- Hackelés: A klasszikus 1981-es Frogger játék újragondolása. Komolyabb elemekhez (őrtorony pl) magasabb skill kell értelemszerűen itt is. Kifejezetten jópofa, de ez is lehetne nehezebb. Azért a vége felé lesznek meglepetések. :)

- Hátizsák bővítés: Az aminek hangzik. Annyit tennék hozzá, hogy bár egyszerre 4 típusú fegyver és 2 extra (pl. robbanóanyag vagy EÜ csomag) lehet a "kezünkben", a hátizsákba ugyanazokból a típusú elemekből (EÜ csomag, lőszer, csőbomba, stb) egy rekeszben korlátlan mennyiség lehet... akár száz (!) rakéta, vagy több ezer skuló is... Igen, újabb könnyebbség, de legalább nem kell legózni, mint a Deus Exben. És ha nem akarjuk, nem muszáj ennyire megkönnyíteni a dolgunkat.

- Erőnlét: Több HP. Azért nem leszünk legyőzhetetlenek maxolva sem szerencsére. Én azért direkt csak a legvégén tettem ide pontot.

- Könnyebb tanulás: skillpontonként 10%-al több XP.

- Fegyverviselés: Komolyabb csúzlik használata. Ha elég tökös vagy, CSAK erre teszel skillpontot :)

- Robbanószerek: Durvább tűzijátékok, csapdák. Sokat nem tettem ide se.

rwid=66zyu7kMbhyI17TAcU7HGf1R@KQijEZ6gKkJNVSeHhA-

Mint látható a repertoár kellően tágas, a Skynet napjai megvannak számlálva, még a végén mi leszünk az Adam Jensen. Nem, azt hiszem azt azért nem mondhatnám. Mindenesetre jól sikerült a skillek implementálása, csak a java felesleges. Leginkább a meghackelt őrtornyok darálásai tetszettek. Persze rajtuk kívül még bajtársaink lesznek a bajban:
- M1911 pisztoly: hát, legutóbb 1911-ben lehetett hatásos...
- Uzi automata: passz, ez egy pisztoly több tárral...
- M16: na ez már valami, a T-800-asokig még egész jól csiklandozza is a konzerveket.
- Remington sörétes: hátralöki és picit sokkolja a termiket, mint a filmekben. Autentikus.
- Rakétavetők, robbanószerek, csapdák: Szükség lesz rájuk...
- Energiafegyverek: Ehhez kevés a besorolása, katona!

rwid=JPZZq4UltBuhlNemRla3XJXRAgCM@0vrftdiyyq9hHQ-

A legjobban az tetszett, hogy a lepuffantott mikrobik kezében néha megmaradt a fegyver, és fel is lehet venni őket. Bizony. Lőszer mint már írtam lesz elég, de ezen kívül is találhatunk érdekes dolgokat, mint például a terminator chipek. Ezekből egyszerre hármat bizonyos fegyverekbe lehet tenni, ha ügyelünk a lábkiosztásra és jó sorrendben tesszük be. Szerencsére egyébként ki is lehet venni őket. Sajnos a fegyverek fizikája sovány, és az egész lövöldözés kicsit élettelen, de azért el lehet lenni velük. Az egész játék fizikája gyenge, talán azt is mondhatnám hogy szinte nincs is. Szomorú ezt látni ennyi évvel a Half Life 2 után.

rwid=IVehuhBqie0Lh6cbX1QT9XFgkadmRar7YlWsWcqfpfo-

Játékdizájn ismét csak felemás. Mert nézzük csak, ha az ember ad neki pár óra esélyt, egy tökéletes Terminátor folytatást kap. Hangulatban abszolút hozza a T2-ben látott jövendőbeli jeleneteket, mintha csak mi is ott lennénk a plazmalövedékek sűrűjében, a túlerőben lévő Skynettel szemben. És ott is leszünk. Tényleg. A készítők mintha mindent ennek rendeltek volna alá, hogy hozzák ezt az élményt, és bizton állítom, sikerült is, tökéletesen.

De emellett ott vannak a már említett nem kevés hiányosságok, amik nagy részét sajnos könnyen ki lehetett volna / lehetne javítani. Lehet az új film kiadására el kellett készülniük, de nem úgy látszik, hogy olyan nagyon javítgatnák a játékukat, elvégre a megjelenés óta már eltelt pár hónap. Lehet az eladások nem lettek elég jók, vagy ki tudja.

Játékidőm 14 óra volt, szinte mindent végignézve és megcsinálva.

rwid=5mHkFAXy8q8cIZbKbR@i04Yn@kb@e3ObyfOFdoPGSrc-

A zörejek és zenék kitaláltátok már milyenek? Bizony, felemásak. A zenék fantasztikusak, Brad Fiedel örökbecsű dallamait vették mintának, és milyen jól is tették. Tényleg tökéletesen beszippant, az ember tényleg úgy érzi, hogy mindennek vége, és eljött az ítélet napja. A hangok önmagukban szintén példásak, itt is a filmekből lopták ki egy-az-egyben az effekteket, ami egyértelműen pozitívum és nagymértékben segíti a beleélést. Szuperek a háború háttérzörejei és egyéb háttérzöngék is.

A szinkronnal már kevésbé voltam kibékülve, kicsit több beleélést vártam, de azért még belefér. Viszont ami nem, az a 3D hatások és többszólamú hangok gyenge minősége. Elvégre ez egy FPS akarna lenni.

rwid=ptmoVuMnidfIUC4EXUYwXewl85gMFxwMUCAfmmWD0oU-

A grafikával leszünk a legkevésbé elégedettek. A pályadizájn egyszerre akar nyílt világú és cső lenni, azaz labirintusszerű szűk ösvények vannak elágazásokkal. Ez bizony a legrosszabb kombináció. Így ugyanis sokat kell mászkálni, mindenhova be kell nézni, akár többször is, mivel csak így tudunk megfelelően lootolni és a küldetéseket teljesíteni. Viszont a szűknek mondható terepen kevésbé tudunk taktikusan harcolni.

Ezen kívül itt-ott egészen borzalmas textúrákat, és puritán megoldásokat fogunk látni. Szerencsére a fények, árnyékok és a robbanások egész jók, és jelen van némi "filmeffekt" is, amitől bár minden kicsit homályos, de hozzátesz a poszapokaliptikus életérzéshez. A karakterek baltával faragottak, az animációk is gyengék, még az a csoda, hogy van szájmozgás. Cserébe a gépigény baráti, de az biztos, hogy nem ezzel reklámoznám az UE4-et. Célnak megfelel, de éppen hogy csak.

Hangulatügyileg viszont szinte tökéletes. A filmekben látott méretarányok, textúrák, modellek, effektek. Tehát technikailag katasztrófa, de autentikusságban viszont megint csak egészen korrekt.

rwid=WDAJR1v3sxtBFnKF@9cGmupMcVFmR9xsXIoyHZeoLLk-

Konklúzió? A játékban sok jó dolog és nem kevés rossz is megtalálható. A kialakítása kiforratlan és technikailag is fapados, miközben viszont egy igazi hangulatbomba, és abszolút autentikus. Ráadásul mindemellett még viszonylag bugmentes (a FOV problémára már van biztos megoldás szerencsére) és szórakoztató is. Véleményem szerint viszont csakis egy jó nagy akcióban érdemes megvásárolni, akkor azonban minden Terminátor rajongónak egyenesen kötelező. A mai ínséges időkben a stílust kedvelők is adhatnak neki egy esélyt, elvégre tavaly össz-vissz két normális SP FPS jelent meg.

Verdikt: 76%

Sunyi véleménye:

Na végigjátszottam a Terminator Resistance-t a legnehezebb fokozaton.

Egyrészt egy nagyon könnyű játék volt még így is, másrészt igen, ez az eddigi legjobb terminátor játék. Lehetne sokkal jobb is, egy jó moddal újra is játszanám.

A grafika a legtöbb helyen Fallout 3, szóval 2019-ben gyenge. De pár helyen egészen hozta a 2017-es játékokat. =D

A játékot direkt nehezítettem azzal, hogy addig nem tettem egy pontot sem a szívósságra, amíg volt más, amire tehettem. Az utolsó három küldetés előtt már maxon volt a szintem. A kimaxolt, moddolt kék plazma fegyverekkel három terminátort egy kupacon ki lehet lőni másodpercek alatt. Az elején a kórházban úgy daráltam le minden termit, hogy csak nyekkentek. Két csőbomba kinyír egy T800ast. A végjátékig három csőbomba a legtáposabb termik előtti terminátorokat is kipurgált, akár egy kupacon többet is.

Sokkal nehezebb lehetne a játék, ha mondjuk feleennyi kötszert lehetne találni, ha lenne bármi értelme a kraftolásnak és még többet sebeznének a termik (a legvégén kb. 3 találat kellett a megdöglésemhez). A termik gyorsabban mozognának és céloznának, nem lenne falon átlátó célkereső cuccunk, illetve a termik alapból sokkal messzebbről falon keresztül is megtalálnának és szépen mennének kerülni.

Oké, rutinos single player FPS játékos vagyok, nekem ez könnyű volt. A játék közepéig szándékosan megtartottam az M16-ost, hogy azokat, akiket sebzett még (bár alig) azokat még azzal pucoltam ki, hogy nehezebbnek látszódjon. A kraftolásnak annyira nem volt értelme, hogy mindenből majdnem százával volt az anyagom, az elején kraftoltam kb. 10 tolvajkulcsot, meg 15-20 csőbombát, meg talán vettem 20 medic csomagot és 20 csőbombát, meg 10 komolyabb bombát, de tök fölösleges volt. Befejeztem a játékot még vagy 50 medikittel, 40 komolyabb bombával és 10-15 csőbombával. Fegyvert venni is kb. fölösleges. Minden lesz a pályákon, max. a távcsöves cuccokat kell megvenni, mert azt találni nem lehet valamiért.

A pénznek sem volt semmi haszna, vettem kb. 3 CPU-t, mert nagyon táposak voltak az utolsó előtti boltban. +40% damage 3x egy fegyverbe beledob és vége. A játékban megáll az idő az inventoryt nézve, ez a legjobb kombináció, 3 db. +40% sebzés. Szépen be lehet tenni abba a fegyverbe, amivel épp lövök, és át lehet tenni harc közben a másikba, ha váltani kell.
Az első piros lézerpuska a játék végéig bőségesen elég lett volna a mezei robotok ellen, a piros távcsöves meg egy headshottal megölte bármelyik terminátort, sőt 2 kellett belőle a mellbe a legtöbbnek.

Oké, meghaltam párszor, amikor beakadtam fedezékbe, vagy egyszerre rám jött három T850 és a piros lézerrel, alap upgradekkel kellett egy tár a fejükbe, aztán visszatöltöttem és odadobtam két csőbombát és a három fekvő termiket kilőttem egy tárral gond nélkül.

Beszámoló: Half-Life 2 MMod + Overhaul HD Textures

Fórum:

rwid=SQRWFUkxHffR8Emrkd@s@8Fk0nUz9f8SKtUUrnEe3ok-

Beszámoló: Half-Life 2 MMod + HD Overhaul textures

Nos, nem mondhatjátok, hogy nem hagytam elég időt a Black Mesa megvételére ill. végigjátszására. Vagy legalább a cikk elolvasására :) Viszont mindjárt itt van a március, azaz a HL: Alyx megjelenés, ami előtt ideje lenne a másik rész újrajátszásának is. Lehetőleg valami 2020-as évekbeli változattal, természetesen. Ezért is született meg ez a cikk. Szóval üdv akarom mondani pajszert mindenkinek, lássuk akkor, mi is kell véleményem szerint a jelenleg elérhető legjobb, legautentikusabb (már amennyire egy moddolt verzió lehet az), de legalábbis legszórakoztatóbb HL2 élmény eléréséhez.

Első és legfontosabb a Half-Life 2 MMod. Innen letölthető a legutolsó változat. Előnye, hogy támogatja az epizódokat is, Lost Coastot, és ami még fontosabb, képes egyéb modokat is hiba nélkül kezelni. Az X:\steam\steamapps\sourcemods\HL2MMod_HL2\custom mappában kell beletenni a modokat, egész jól fel is ismeri és használja őket. Modception.

rwid=R4YBS1zUewbBWuJQqLd7LLItkHy43CZcqSTgeDnfmmQ-

A következőkben ezután 3 féle úton indulhatunk el.
1. Letöltjük a HL2: Updatet, akár a steam oldaláról. Ebben főleg bugfixek vannak, én próbáltam, de nem javaslom, ezzel az erővel maradhatunk az eredeti vanilla verziónál is. A 2004-es grafika már igencsak kopottas ma. Persze akinek az első rész jó csak a régi grafikával, némi elnagyolt HDR-el az maradhat ennél. De annak a MMod használatát sem igazán ajánlanám. Sőt, ezt a cikket se :)

2. Letöltjük a FakeFactory Cinematic modot, finomhangoljuk, és megbarátkozunk vele. Azt hiszem mindenki ismeri, ez az a mod, ami után rá se ismerünk majd kedvenc játékunkra. Teljesen átszerkesztett modellek, pályák, karakterek, fegyverek, hangok, zenék. Szinte minden. Sajnos szerintem is túllőttek a fejlesztők a célon, így én ezt is szanálnám. Bár a full nude Alyx csábító, de azt enélkül is "élvezhetjük"...

3. Letöltjük a HL2: HD Overhaul legutolsó verzióját innen. Mit csinál ez? Gyakorlatilag szinte az összes textúrát/spriteot kicseréli 2k felbontásúakra. Plusz némi tupírozás a fényeffekteken. És ennyi. Nincs semmi Cinematic mod tartalom, se modell, a készítő próbált maximálisan a source alapokra építeni. Na ez az ami kell nekünk!

Aki akar, még rádobhat valami SweetFX / ENB modot, nekem nem volt rá szükségem, szerintem nem kell bazári tűzijátékot csinálni a játékból.

Na, már majdnem meg is vagyunk. Én még a skill.cfg-t szoktam átszerkeszteni, mert utálom hogy a kedvenc fegyvereimből (AR2 és Colt, természetesen) olyan kevés lőszer lehet a hátizsákban. Itt lehet erről infót szedni, ha valaki nem ismerné a trükköt. Ne felejtsük el az alap, és a két epizódban sem átírni.

És volna még itt valami felügyelő úr... Realistic Difficulty Addon. Akinek az kell, hogy pár golyótól megfeküdjön, és szereti a quicksave gombot nyomni (vagy a monitort kidobni az ablakon), annak javaslom ezt. Természetesen az ellenfelek is könnyeben halnak, és testreszabható ez is, de én a magam részéről megelégedtem a cfg turkálással. Ezt is a MMod custom könyvtárba kell bedobni.

Akinek pedig mindez kevés lenne, még találhat itt tonnaszám addont* a MModhoz, illetve modfrissítést, amivel együtt használható. Úgy látszik a népek többségének tetszik a MMod, és sok modder céljának tűzte ki, hogy kompatibilis legyen vele. Ami bizony jó.

Na ez után a túl hosszúra nyújt felvezetés után jöjjön akkor a véleményem, miután a hétvégén végigtoltam újra a teljes HL2-t a fent részletezett konfigurációban. Teljes a francokat, szétszabdalt, félbevágott, hiányos - innen is köszi Gabe, remélem azóta is csuklasz.

rwid=Raau8Ppoh7vKg18wMRWDDibDwVT6wgzjZhI3cN0pfM4-

Kezdjük a rosszal, mert abból úgyis kevesebb van.
Van néhány bug, valamiért nálam az alap HL2 néha kifagyott egy idő után, hiába írtam be az indítási opciókhoz a "-console -heapsize 4096000" paramétereket. Végigmentem a szokott bugfix megoldásokon, de nem segített. Érdekes módon az epizódok csont nélkül mentek, nem kizárt, hogy nálam van a hiba. Összesen 3 lila kockás textúrahibával találkoztam mindössze. Értelemszerűen többet tölt a moddolt változat a több és nagyobb textúrák miatt.

A MMod némileg átírja az AI-t, így egyrészt nehezebb lesz, mert vertikálisan is többet mozognak a Combine katonák (azaz fel-le másznak, ha szükséges), valamint képesek reagálni áldásos tevékenységünkre akár messziről is, és szépen csapatosan lerohanni - én ezekre még azt mondom, semmi probléma, kicsit megnövekedett a kihívás, és könnyebben halnak a mellettünk harcolók, ez rendben van. Viszont itt-ott találkoztam scripteseményre váró, vég nélkül spawnoló ellenségekkel, ami bizony a legrosszabb COD-os élményeimet hozta fel. Ezt szerintem kár volt beletenni, ha jól emlékszem az alapjátékban nem volt ilyen, a MMod mentségére legyen mondva tényleg csak kb. 3-4 helyen találkoztam ilyennel.

rwid=SndiY7OZeQrFH3_har@gQq5Ehln4ddYWQDkv4CJXyRo-

Térjünk is át akkor a jobbik oldalára, azaz miért is érdemes feltennünk a MModot a textúracsomaggal.

Grafika: Vadonatúj, az eredetinél nagyságrendekkel szebb és részletesebb fegyvermodellek és fegyveranimációk, manapság is vállalható minőségű textúrák, javított ég, dinamikus lágy és szórt fények, árnyékok. Kromatikus aberráció, film effekt, és még egy rakás újdonság. HEV sisak becsillanás, maszatok, még pont nem zavaró mértékben. HDR robbanások, bevilágítások - nem érdemes túl közelről a fénybe nézni :) Ezek külön-külön ki- és bekapcsolhatók, naná. Részletesebb, de nem bántóan durván átrajzolt karakterek és tárgyak. Szerintem a HDR implementálása is példásan sikerült, a pályák nem túl sötétek, de ugyanakkor példás a fényforrások használata.

Egyszóval mindenből az elérhető legjobb, úgy hogy a lore ennek nem látja kárát, nem úgy mint például ahogy azt a Fakefactory CM-ben láttuk. Nagyon belekötni nem lehet, még a pályákat sem szórták tele plusz tárgyakkal, így akinek az eredetihez minél hűbb konverzió kell, az nem fog e téren csalódni. Részemről lehetett volna cizellálni, nekem manapság már a Black Mesa pályák is puritánnak hatottak, de ahogy ott is írtam, ez játékmotor limitáció, ennyit bír a Source engine. Mivel ezeken kívül nagy ráncfelvarrás nem történt, így a gépigény még mindig szolidnak mondható, 4 fizikai mag, 8GB RAM, RX580 ill. GTX1060 vagy ekvivalens gépen akár 4k-ban is meglehet a 60 feletti FPS. FHD monitoron nyugodtan kapcsoljuk be a virtuális szuper felbontást.

rwid=DhJ7pgbG9fTwUvoNV6dj2EO7Issbex4E9iHy1xJzsH0-

Hangok: Nem sok szót pazarolnék rájuk, a tökéletes még tökéletesebb lett. Az alap HL2 hangok is jók voltak, ez a teljes szériára jellemző szerencsére. De itt még megfejelték azzal, hogy például kihallatszik, ha a tárban már csak pár töltény maradt... Azt hiszem ennél többet nem is kell mondanom. A robbanásokat ill. a tűzzel/vízzel kapcsolatos hangokat is remasterelték, és bizony könnyebben lesz különféle intenzitású fülzúgásunk is, ha közel állunk a pukkanásokhoz. A zenék maradtak a régiek, természetesen.

rwid=4zZCPeJGQQzxm32E93EUnbRFHKYxaZbEhmz1lO7JGV0-

Játékdizájn: Na itt történt a legnagyobb pozitív változás. Rengeteg apró, de szórakoztató elem került bele, mint pld. ha tele tár esetén megnyomjuk az újratöltés gombot, többféle egyedi fegyveranimáció a jutalmunk. Vagy végre szebben és jobban követhető, ha sebzést kapunk. Pontosabban irányítható a sörétes, egyedi főmenü animációk, teljesen dinamikus, modelleket és pályát is bevilágító fegyverfények. Sorolhatnám napestig.

De ezeken kívül is rengeteg fontos változtatás történt. Például a játék egy korai pontján megkapjuk a Combine CP villámbotot, aminek bizony haszna is lesz, ugyanis a manhackek ellen kiválóan használható. Az összes telepített minigunt lecsatolhatjuk és magunkkal vihetjük, korlátozott lőszermennyiség mellett. Már persze kivéve, ha előtte szétrobbantottuk botor módon egy hordóval, mert akkor ne is álmodjunk erről... Megkapjuk még később a járműre applikálható Tau Cannont is, de ezzel nem voltam nagyon kibékülve, a HL1 / BM-es használhatóbbnak bizonyult. De érdekességnek mindenképpen jó. Néhány meglévő fegyver is kapott pár apróbb csiszolást, de érdemben szerencsére nem változtak. Használhatunk végre ironsightot is, szinte az összes fegyvernél.

Ahogy már utaltam is rá többször, a robbanások teljesen át lettek alakítva, mind grafika és hang szempontból, mind pedig a környezetre tett hatásukkal. Érdemes minden robbanószert összekombinálni mindennel, és figyelni, hogy mi történik, lehetőleg biztos távolról.

Az AI fejlesztésről már írtam, lesznek meglepetések mind zombi, mind pedig katona oldalon, ezt garantálom. Összességében a játék nehezebb lett szerintem, de azért még mindig simán végigjátszható. Azért a hardcore mod használatát nem javasolnám elsőre :)

rwid=VDQhHIxTmBLy2y5NjDLRdGnPrIvb3A54CUTGuYXAszg-

Nos, ezer szónak is száz a vége (vagyis ööö... izé), a jelenleg v1.3 verziónál járó MMod mindenképpen megéri a feltelepítést, és szerintem a HD textúracsomag is, ha 16 év után újra elő szeretnénk venni a nagy klasszikust. Amit kapunk: szebb és jobb tűzharc, élethűbb technikai oldal, élménydúsabb és hibátlan játékmenet, érintetlen lore és történet... nem is kell ennél több. Ráadásul mindezt teljesen ingyen. Ezután a régire már rá se fogunk nézni, azt garantálom. Alig várom, hogy a Black Mesa is megkapja az itt látott fegyveranimációkat. A mod készítője egyébként már belengette a v2.0 készítésének kezdetét, de addig semmiképpen se álljunk féllábon, ugyanis a v1.0 elkészülte is kerek 9 évbe került...

*Példul Esztit ezt itt. Ebben benne van egy "HEV suitless" mód is, ami bizony pont azt takarja, amit mond, kipróbálhatjuk mit tudott volna Gordon alkotni egy szál "fehér köpenyben és abban a bizonyos nevetséges nyakkendőben". Szóval így is egy újabb élményt kapunk.

Verdikt: 99%

Beszámoló: Black Mesa (Source)

Fórum:

rwid=@ZNuwYCWhLQcJey5Sa6Q1xSKm02xzTVW6Ovw6mXNzoE-
Nos egy kis gyors történelemlecke kezdetnek. Az alap Half-Life ugye 1998-ban jelent meg, azonnal minden idők egyik legjobb FPS-évé avanzsálva. Néhány kiegészítő után 2004-ben jelent meg hosszas vajúdás után a folytatás, ami szintén kiválóan sikerült, gyakorlatilag mindkettő hatalmas és megkerülhetetlen mérföldkő volt a digitális játékok területén. Már 2004-ben is kicsit kopottas volt a HL1 grafikája, ezért is született meg a HL: Source. Ebben a Valve az első rész pályáit átportolta a HL2 (Source) motorjára, bár sajnos csak részeiben, egyedül a fizikai motort (Havok) és a víz / fény árnyalókat építették bele. A teljes átépítés textúrákkal, modellekkel, animációkkal és egyebekkel egyértelműen rengeteg időt vett volna igénybe és ennyit a fejlesztő/jogtulajdonos Valve nem szánt rá.

rwid=_fazVrkWKj@QmTpJHPYh9KFrG8vGQpL_0cPaTOIWtNI-

Gabe Newell azt mondta, hogy a komplett újrakészítése a Half-Lifenak a rajongók által a Source motor használatával: "nem csak lehetséges... de szükségszerű is". És a rajongók természetesen kapva kaptak az alkalmon. Már rögtön a HL2 megjelenésének évében két csapat is elkezdett azonnal dolgozni az átültetésen, ezek hamar egyesültek és elkezdték a fejlesztést. Továbbiakat a kapcsolódó wiki oldalon olvashattok.

rwid=qq2fxmWxmAz7hKsAIhEohzK0WbGXml@Bx_Xo48VaRdU-

Most 2020 eleje van, és végre elkészült (vagyis hát majdnem, de a lényeg, hogy az egész történet már játszható az elejétől a végéig) ez a teljes részletességűnek mondható ráncfelvarrás. Bár inkább nevezhetném 2010-es évekbeli felújított változatnak. Majdnem 16 év telt el, azt hiszem senki sem hitte hogy ennyi ideig fog tartani, azt meg még kevésbé, hogy előbb kész lesz, mint a Half-Life 3. Menet közben rengeteg minden változott, azt hiszem egy sokszáz oldalas könyvet megtöltene a játék elkészülésének története, talán egyszer lesz ilyen is, de addig is ugorjunk a játékba, elvégre erre vártunk már évtizedek óta!!....

............Oké, a játék szuper tökéletes, nyomás mindenki megvenni és játszani............

rwid=pvUBLEuDWVY81pCu3KrKh0FFjgwwmLulAdGz4_ZO_Rs-

Na, remélem azért valaki még visszatért, miután jól elverte ismét a pajszerral a nagyfejűt. A Földön játszódó epizódok még 2012-ben jelentek meg, a hiányzó Xen rész pedig most, alig egy hónapja. Sajnos 8 év igen sok idő a játékfejlesztésben, de 16 aztán végképp rengeteg. Még Valve időben számolva is... Lássuk hát mire ment a fejlesztő Crowbar Collective ennyi idő alatt:

A grafika mostanra már sajnos megint kopottas lett, bár egyértelműen kihozták belőle a maximumot, a szó legszorosabb értelmében, azaz a Source motor a legmagasabb fordulatszámon pörög még éppen hogy csak a szétrobbanás előtt egy fokkal. Természetesen így is zongorázni lehet a különbséget az eredeti és a remaster között. Dinamikus fények, szórt árnyékok, vadonatúj részletes modellek, újrarajzolt textúrák, átépített-kibővített pályák, javított fizika, tökéletes animációk, régi-új szövegek és kistörténetek, egyszóval a felújított változat fantasztikus. Persze nem fotorealisztikus a grafika, de az összhatás és a dizájn tökéletes. A grafikai motor limitációk miatt cserébe viszonylag erős gép kell neki, FHD max részletességen 4 fizikai mag, 8GB RAM, RX580 ill. GTX1060 vagy ekvivalens gépet kér a 60 FPS eléréséhez. A minimum ennél kevesebb ahogy az a játék steam oldalán is látható.

rwid=zkFgIgz5tHTMUeSD7LgFH6NnQs_OYiopqYehXTAzVw4-

A hangok hozzák a kötelezőt, rengeteg hang és szöveg 1-1-ben át lett emelve (némi remasterelés után persze), az ember csak azzal remekül el szórakozik, hogy lő egyet, majd megnyomja az újratárazás gombot a kiváló hangok és animációk miatt. A zenék nem különben jók lettek, bár új zenéket írtak a játékhoz a copyright jogok miatt, de az ezek is igencsak fülbemászóak, könnyen megjegyezhetőek, és tökéletesen passzolnak a játékhoz. Joel Nielsen remek munkát végzett, nem csodálkoznák, ha hallanánk még felőle.

rwid=OTQkeyu2yYw_0rpAimu7fdNfXjfKRds0goB@isLPfzI-

A történet
nem sokat változott, értelemszerűen. De azért a készítők nem csak egy sima copy-paste másolatot akartak szerencsére, ennek köszönhetően bár szinte mindegyik pályarészlet ismerős, mindegyik apró "kistörténet" (gondolok itt például az önmagát felrobbantó biztonsági őrre) a helyén van, de azért csavartak az egészen egy kicsit, a földi pályákon is nem kevés kibővítés, új elem található, de az idegen világot gyakorlatilag szinte teljesen újraalkották, persze a régebbi részelemek újrahasználásával. Ennek köszönhetően a teljes játékidő simán lehet akár 20 óra is első alkalommal. Biztos lesznek, akiknek a régi jobban tetszik, de nekem igazi élmény volt az új helyszíneken lövöldözni. Tökéletesen passzoltak számomra Half-Life életérzésbe az új pályák, az új szörnyek (hopp, spoiler?) és az új megvalósítások. Egyedül a nehézséggel voltak fenntartásaim, ugyanis szerintem nem egyenletes, de régi motorosként ez engem nem zavart, elvégre régen is (még?) voltak kihívások a játékokban. A lényeg, hogy a játék csalás nélkül is végigjátszható, bármilyen ennek ellentmondó híreszteléssel ellentétben.

rwid=KQCUOrWJEm1UR4mZut8RhAYOOYy@jBXDvXgi3hNDj4A-

A játékdizájn
fergeteges lett. Maga a(z egyébként ugye nem túl részletes) sztori mindenki számára ismert, a remaster sem tér el ettől érdemben, max egy picit itt-ott kibővíti. A pályák logikusak, jól tervezettek, a puzzlek szerintem elfogadhatók, bár ahogy írtam 1-2 dolog máshol lesz és máshogyan (fegyverek, szörnyek, események, stb), valamint pár dolgot kivágtak vagy kibővítettek, de maga a játék kerek egész. Igen, az Interloper pálya kicsit repetitív, a játékban van még pár bug, kicsit lehetne több prop/modell a pályákon (ez sajnos engine limitáció), Magnumot kapunk sörétes helyett az elején, az AI viszonylag buta az eredeti játékhoz képest, és még néhány apróbb tüske. De egyszerűen annyira erős a hangulat, olyan durván hat a nosztalgia, és nem mellesleg a játék egyéb részei olyan jók lettek, hogy az ember könnyen szemethuny a hiányosságok felett. Természetesen a készítők a multi részt is felújították, bár nem tudom ennyi év után ki fog vele játszani.

rwid=RnZ0vbJEAOZp_rWlcMbL0zI5rH7l2gT68ND7cxE1fbk-

A kezdet kezdetén ez egy ingyenes mod lett volna, de aztán gondolom a felmerülő rengeteg nehézség miatt, és némi biztatás gyanánt alapáron 17,99 euró jelenleg.
Egyfelől mindenképpen megéri, végre ismét egy igazi old-school FPS, rengeteg fegyverrel, utánozhatatlan hangulattal, kellően hosszú játékidővel - ilyen felesleges baromságok mint: autoheal, qte, script, stb NÉLKÜL.
Másfelől viszont, még a készítők szerint is csak v0.9 a verziószám (early access), és bizony egyértelműen még lehet törpölni rajta egy évet, az eddigi fejlesztési tempót figyelembe véve. Ezt egyébként be is ígérték: az idegen részeken is reszelnek még, illetve ha az kész, még gyorsan átfutnak a földi részeken is és finomhangolják. Hát, reméljük a legjobbakat.

rwid=gWJE_2vz5KD@phaAgWJYaROF3dLorEAb0R2qqY8MtrA-

Azt hiszem az a legnagyobb dicséret a játéknak, hogy mától kezdve nyugodtan le lehet törölni az ős HL1-et (de a HL1 : Sourcet mindenképpen), elvégre nekünk itt van a friss, ropogós, hangulatos újabb változat. Mintha ismét csak a régi játékkal játszanánk, a nosztalgiafaktor 100%-os. Elő lehet venni a hamarosan megjelenő Half-Life 3... ööö vagyis HL Alyx előtt, elvégre az a HL1 és a HL2 közötti időben fog játszódni, tehát pont aktuális.

Értékelésem: 95%

Beszámoló: Wolfenstein II: The New Colossus

Fórum:

Talán nem túlzás azt állítani, hogy 2014 egyik legnagyobb meglepetése a Wolfenstein: The New Order volt, több szempontból is. Egyrészt a fejlesztőstúdió első játéka volt – a volt Starbreeze Studios-os fejlesztőktől ugyan számítani lehetett a korrekt minőségű munkára, ám a sikert a pedigré sosem garantálja. Plusz meglehetősen hányattatott előélete volt a szériának, ugyanis a 2009-es epizód, ami ráadásul már a második reboot volt, eléggé nagyot bukott – a kritikusok és a játékosok többsége is általában egy átlagos produktumként tekintett rá, az okkultista náci vonal már rókabőr szagú volt, és sokan gyűlölték a hatalmas, hubszerűen kialakított várost, amiből a sztori előre haladtával lehetett elcsatangolni az egyes missziókra.
 
Ezek után valóságos atomcsapásként hatott a New Order: nem elég, hogy az előző rész sztorijának elemeire építkeztek, még ugrottak is egyet az időben, hogy a játékos (és a főhős) egy nácik által uralt világban térjen magához, ahol az atombombát a Harmadik Birodalom dobta le New Yorkra, és fejlett technológiájának hála, már a csillagok meghódítása felé kacsingat a rezsim. A játék alá tolt dizájn, a néhol ironikus felhangok, egy kiváló, emberré kerekített Blazkowicz, a remek zene, az id Tech 5 lehetőségekhez mérten kiváló használata, együttesen végül egy olyan egyjátékos kampányt eredményezett, mely nemcsak visszarakta a térképre a frencsájzt, de egyenes utat biztosított a további folytatásoknak.
 
 
Megmutassam a… gyermekjáték-kollekciómat?
 
A játékmenet gyakorlatilag az előző részben lefektetett alapokat követi, de persze vannak változások. A főhadiszállásunk ezúttal a náci hadigépezet meglovasított ékköve, egy hatalmas tengeralattjáró, melynek bizonyos részei le vannak zárva, és csak a sztori előre haladásával nyílnak meg, ahogy költöznek be új emberek/cserélődik a legénység. Lesz rajta egy sztorimisszió is, de egyéb tevékenységeink miatt is hangsúlyos a helyszín.
 
 
Összesen hat mellékküldetést érhetünk el rajta, melyek közül három triviális, míg három a játékmenetet erősen befolyásoló szerkentyűkhöz (contraption) kapcsolódik. A játék felétől elérhetővé váló eszközök közül az első egy páncélszerűség, amivel alapvetően falakat törhetünk át, dobozokat törhetünk szét, vagy nekifutva az ellenfeleknek, meg is ölhetjük őket. A gólyalábakkal addig elérhetetlen helyekre is eljuthatunk, az összehúzó szerkentyűvel pedig nagyon szűk helyeken mászhatunk keresztül. A fő képességek mellett van két másik előnye is a szerkezeteknek (pl. a páncél birtokában nem esünk el, ha a közelünkben felrobban valami), és egy negyediket pedig az előbb említett mellékküldetésekkel aktiválhatunk. Ezek a főhadiszállás egy addig lezárt részére visznek el, és érdemes is megcsinálni őket, mert a jutalom jelentős (páncélregeneráció, a túltöltött élet visszacsökkenésének elhagyása, hosszabb idő összeszűkült állapotban).
 
Perk is kapcsolódik a szerkentyűkhöz, melyek azok felvétele után válnak fejleszthetővé. Ha már itt tartunk: ezek a fejleszthető képességek egymástól teljesen függetlenek, és alapvetően az adott játékstílusunkra erősítenek rá. Minden perk öt szintet fejleszthető, és egyre erősebb bónuszt ad. Pl. ha duálfegyveres módban szeretjük irtani a nácikat, akkor bizonyos számú ellenfél e módon való megölése után, 20%-kal több muníciót vihetünk magunkkal, ami ötödik szinten már duplázza a kezdeti mennyiséget. Persze egy ilyen perk egy fegyvert forgatva is jól jön, így nem árt előre kinézni a nekünk kellőket, és azokat gyorsan felszintezve élvezni azok előnyeit a saját gyilkolási stílusunkkal.
 
 
Fontos még, hogy a sztori során egy ilyen szerkezetet kapunk csak, a továbbiakat az Überkommandant missziók során lehet összeszedni. Ezzel pedig el is érkeztünk a játék sztori utáni részéhez, a maximalista gyűjtögetők Mekkájához. A wolfos arany, meg egyéb biszbaszok gyűjtögetésének már hagyománya van, és itt sem kell csalódnia az erre vágyóknak. A felvehető olvasnivalók mellett (melyek egyébként jópofa adalékai a lore-nak), aranytárgyakat, hírességek kártyáit, koncepcióképeket, gyermekjátékokat (Max Hass részére), halálkártyákat, illetve lemezeket gyűjthetünk. Ezeket lehet a sztori alatt is felszedegetni, de mivel amúgy sem tudunk mindent összeszedni, érdemes a kampány lezárultával koncentrálni az összeszedésükre.
 
Található ugyanis egy haditérkép a főhadiszálláson, melyen plusz missziók érhetőek el. Ezek megnyitásához a sztoriban kell előre haladni (de annak végeztével is elérhetőek, sőt, az egyik csak akkor érhető el), és összeszedni az Enigma-kódokat. Utóbbiakat a náci tisztek dobják, mind a sztori, mind a mellékküldetések alatt. (A tiszteket amúgy már csak azért is megéri minél hamarabb eltenni láb alól, mert egyrészt riadót fújnak, másrészt halálukkor felfedik a térképen a gyűjthető cuccok helyét). Az Enigma-kódokat összegyűjtve a sztori második felétől elérhető dekódolóval tudjuk feltörni a magas rangú tisztek tartózkodási helyét. Ez gyakorlatilag annyit jelent, hogy a meghatározott darab kódot beadva a gépbe (listáról választunk egy tisztet a megadott kódszámért), előjön egy minijáték (egyszerű ábrapárosítás), amelyet megoldva a haditérképen mehetünk is levadászni az illetőt. Ezek a missziók a sztoritérképeken játszódnak, de általában azért van némi változás rajtuk (pl. nappal helyett éjszaka, ha volt tűz korábban, akkor mostanra kialudt, stb.). A leginkább átalakított talán B. J. családi otthona volt, aminél a sztori alatti napos, nyílt vidék ellenében, a mellékküldetés alatt éjszaka, ködben, falakkal körbekerített filmforgatási helyszínre térünk vissza. Plusz általában az ellenkező irányban kell végigmenni a térképeken. Ilyenkor már elérhető az összes gyűjthető cucc, ráadásul ha az Überkommandantokból összeszedhető összes halálkártyát begyűjtjük, kapunk egy plusz missziót, teljesen eredeti helyszínnel.
 
 
A főhadiszálláson található még pár időtöltési lehetőség trófeavadászoknak, pl. van egy lőtér, ahol a legjobb pontszámra lehet hajtani, illetve egy ’killhouse’, amiben egy akadályokkal megrakott terepen kell végigmenni, lelőve az ellenségtáblákat, és a legjobb időt futni (illetve a trófeához a második legjobbat).
 
Ami még a játékmenettel kapcsolatban kimaradt, az az, hogy a fegyverek ismét fejleszthetőek. A pályákon található upgrade kiteket kell magunkhoz venni, és három-három ponton javíthatjuk őket. Ez lehet hangtompító, távcső, sebzésnövelés, tárkapacitás-növelés, vagy gránátoknál plusz effekt (pl. elektromos kisülés robotok ellen). Ezeknek nem muszáj aktiválva lenniük, ha kell, ki is kapcsolhatjuk őket (a gépkarabély pl. távcsővel nem tud sorozatot leadni, így ha nem akarunk épp messzire lövöldözni, érdemes is levenni ilyenkor). Lesz továbbá egy fegyver, melyet a sztoriban az elején megejtett választás függvényében kapunk meg, a másik meg elérhetetlen lesz. Az egyik a lézerfegyver (mely ugyan leolvasztja a leolvasztható felületeket, de konkrét lyukat már nem vághatunk vele), a másik egy dízellel töltött, robbantható csomagocskákat lövöldöző stukker. Az alaparzenál mellett felvehető még négy, ideiglenesen hordozható fegyver a náci szuperkatonáktól, amikkel lassabban mozgunk, cserébe még effektívebbek tudnak lenni, ha nagyüzemű aprításra kerül a sor.
 
 
Grafika, hangok, bugok
 
Kezdjünk a legjobbal, ez a zene. Mick Gordon bábáskodott ezúttal is a muzsikák felett, amikből a konkrét játék alatt korrekt, ám nem túl kiemelkedő taktusok szólalnak meg (azért amikor tüzet fújó acélparipánkon lovaglunk, akkor a zene is rásegít az élményre :). Az extratávot viszont ezúttal is legyalogolta hűsünk, ugyanis a gyűjthető bakelitek esetében nem csak értelmetlen szemetet szedünk össze - fülbemászó, és mindenképp különleges élményt adó, igazi zenékkel ajándékozott meg minket a mester, melyeket az említett lemezekkel nyithatunk meg. Mindenképp jár érte az elismerés.
 
A grafikáért a legutóbbi Doomban debütált id Tech 6 felel, aminek következményeként az év egyik legdögösebb látványa kel életre monitorunkon – már ha újabb AMD-s VGA dohog a PC-nkben. Történt ugyanis, hogy a Tech 6 egy nagyobb ráncfelvarrást kapott a háttérben, az AMD pedig (látva a Vulkan API alatt látott teljesítménynövekedést a kártyáikon) beállított egy táska pénzzel a kiadóhoz, amik így együtt azt eredményezték, hogy egy középkategóriás AMD kártyán akár a legmagasabb minőségben lehet játszani 60+ FPS mellett. Viszont aki Nvidia-tulaj, annak meg fog gyűlni a baja a játékkal, a Steam-fórumot böngészve, se vége, se hossza az ilyen kártyát birtoklók sirámainak. Ehhez még hozzá lehet tenni azt is, hogy az OpenGL-támogatást kivették a motorból, így aki régebbi kártyával akarna próbálkozni alacsonyabb részletesség mellett, annak előbb be kell újítania egy új hardverbe.
 
 
Bugokkal egyébként én nem nagyon találkoztam. Az egyik az volt, hogy aszinkron compute mellett a grafika kimerevedett, míg a hangok mentek tovább, azt kikapcsolva ez megoldódott. A másik az volt, hogy néha a lelőtt ellenfelek belelógtak a tereptárgyakba/falakba. Ezen felül még azt hiszem New Orleans környékén volt olyan, hogy párszor kifagyott a játék (összesen talán kétszer), illetve a progiból való kilépéskor volt, hogy befagyott a játék, és feladatkezelőből kellett kilőni.
 
 
Terror Billy hazatér
 
A sztoriról nem akarok sokat elárulni, de azért annyit mindenképp megjegyeznék, hogy a játék felénél látható fordulat valószínűleg az év egyik legnagyobb meglepetése, én teljesen elképedve néztem, mikor megtörtént. Ez a közjáték egyébként elég sok dolgot megváltoztat – Blazko halni akaró, kivénhedt csatalóként viselkedik addig, aki a két gyerekét váró Anyától próbál távolodni érzelmileg. Utána viszont nincs megállás, maximális fokozatra kapcsol a forradalom. B. J. egyébként ezen epizód alatt ízig-vérig emberré válik, minden félelme, esendősége, múltjának pillanatai felszínre kerülnek, és talán ez az egyik legnagyobb erőssége a játéknak. Mellette pedig a többi karakter is hasonlóan kiválóra sikerült: Anya (akinek a végén van egy nagyon erős jelenete, azt is mindenképp látni kell, játéktörténeti pillanat), Horton, Fergus stb., mind emlékezetes lesz, köszönhetően a jól megírt dialógusoknak és a vérprofi szinkronoknak.
 
A játék elején egyébként újra le kell játszani az előző rész választásos pillanatát, amelynek hatása, hogy eltérő karakterek lesznek mellettünk, ezáltal pedig eltérő animációkat kapunk a sztori folyamán. Mindenképp dicséretes, így a DLC-kre várás közben gyakorlatilag mindenki újrázhatja a játékot, akár teljesen más stílusban (a lopakodás most is valós alternatíva a progiban).
 
Mindent összevetve, az idei év egyik legjobb játéka az új Wolfenstein, mely csak annyiban okozott meglepetést, hogy a készítők nem okoztak csalódást. Magas nehézség mellett kellően biztosít kihívást, a hozzám hasonló gyűjtögetők pedig akár egy végigjátszás alatt már bele tudnak tenni 40+ órát a játékba (az I am death incarnate! önmagában elég időrabló a rengeteg halál miatt). Ajánlani viszont egyelőre inkább csak AMD-s VGA-tulajoknak tudom, a többiek mindenképp várjanak még pár hetet. Viszont amint stabilizálódott a játék új driverek és patchek következtében, senki ne habozzon sokat, mert nagyon megéri a pénzét az alkotás.
 
9/10

Beszámoló: Prey

Fórum:

Eredetileg nem terveztem, hogy megjelenés környékén szerzem majd be a játékot, mert pár trailer felületes megnézése után ugyan felkeltette az érdeklődésemet, de valahogy megsem éreztem a szikrát, ami miatt nekem megjelenéskor birtokolnom kellett volna a produktumot. Plusz nem is olyan rég vittem végig ismét a cím eredeti birtokosát, a 2006-os Preyt, melyet egy kiemelkedő játéknak tartok, és emiatt is kissé ódzkodtam a minél hamarabb való beszerzéstől. Hanem aztán az élet úgy hozta, hogy öcsémtől korai, születésnapi ajándékként hozzájutottam a programhoz, és azóta áldom érte, mert egy olyan játék folytatását kaptam meg, amire már 18 éve várok.

 
 
1999

Nem túlzás azt állítani, hogy a számítógépes játékok iparában ez egy kiemelkedő év volt – gyakorlatilag a kilencvenes évek nagyja a műfajok, frencsájzok (legendák?) teremtéséről szólt, melyek újabb részeit még ma is játsszuk, és ez az időszak is ennek az aranykornak egy kiemelkedő állomása volt. Elég csak belegondolni, hogy abban az évben olyan játékok jöttek ki, mint a Gran Turismo 2, a Homeworld, az Unreal Tournament, Az Alpha Centauri, a Freespace 2, a Medal of Honor, Planescape: Torment, AoE2: Age of Kings, AvP, HoMM3, és a listát még bőven lehetne folytatni.
 
Nos, jelen cikk témája is erre az időszakra eredeztethető vissza, ugyanis ezen a nyáron jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a System Shock 2. Az első rész egy cyberpunk akció-RPG, mely szintén egy kiemelkedő alkotás volt, de a második rész volt az, mely a kézre állóbb irányítással, megreformált RPG mechanikákkal, egy korszerű 3D engine-nel, illetve a remek dizájnjával egy szinte időtlen alkotássá lépett elő, melynek még ma is rengeteg rajongója van, és valós pénzben is mérhető értéket képvisel, melyért sokak GOG-on, Steamen pénzt áldoznak.
 
Sajnos az élet úgy hozta, hogy a készítő Looking Glass Studios-nak be kellett zárnia, így egy folytatás reménye szertefoszlott. Plusz időközben a konzolok is átmenetileg beuralták a játékipart, ez se igazán segítette ki a SS3-ban reménykedőket. A történet itt három szálra szakadt, és időrendben Ken Levine volt az, aki az első mentőövet dobta.
 

Irrational Games

Az egykori Looking Glass-os dizájnerpápa megalapította Irrational Games nevű stúdióját, ahol végül 2007-ben indították útjára saját Shock játékukat, a Bioshockot. Ez gyakorlatilag egy SS2 remake volt, áramvonalasítva. A játék kapott egy Unreal Engine-re épülő, bődületesen erős dizájnt, némileg kiherélték és egyszerűsítették a játékmechanikát, a sztorit átvették (With a twist!, azaz egy kis csavarral), és mindezt kiadták elsősorban konzolokra fókuszálva – a közönség pedig imádta. Kritikusok és játékosok egyaránt Levine lába előtt hevertek, az anyagi siker pedig garantálta, hogy kapjunk egy másik stúdió által fejlesztett folytatást (ami nem volt rossz), és Levine az általa elképzelt módon építhesse tovább a Bioshock nevet (sőt, egy ideig nagyon komolyan napirenden volt egy hollywoodi filmfeldolgozás ötlete is).
 
Végül ennek a szálnak is szomorú vége lett. Levine mert nagyot álmodni, de sajnos azokat nem sikerült forgalomba hozható termékké konvertálni. A Bioshock Infinite előzetes videói egészen meredek ötletekkel kábították a nagyérdeműt, de ezek túl nagy falatnak bizonyulta az Irrationalnek, és a végeredmény egy nem túl interaktív, még tovább herélt játékmechanikájú Shock játék lett, melynek dizájnja és története azért eladta a programot. Sokan kedvelték (én is), sokan nem, rengeteg kritikát is kapott (főleg utólag) a produktum, és a dolog Levine-t is megviselte. A két, előre vállalt DLC kiadása után ugyanis az Irrationalt bezárták, Ken apánk meg azóta se hallatott magáról konkrét játékkal kapcsolatban (ellenben megpróbált egy Fahrenheit filmreboot forgatókönyvet összehozni, amit persze a stúdió szépen megköszönt, és azonnal iktatta egy sötét fiók mélyére).

 
Night Dive Studios

A második mentőövet a Night Dive Studios dobta. Ez a kis cég elkötelezte magát a klasszikus, PC-re megjelent játékok újrakiadása mellett, és nekik köszönhetően hosszas tortúra után ugyan, de a SS1 és 2 megvásárolható napjaink népszerű, digitális terjesztési platformjain. A srácok jó érzéssel megszerezték a jogokat az egész frencsájzhoz, és munkához is láttak – bejelentették az első rész készülő remake-jét. Időközben pedig régi Looking Glass-os arcok megalapították az OtherSide Entertainment-et, és persze szerettek volna SS folytatásokat készíteni. A két cég összeborult, megfűzték Terri Brosiust, hogy adja a hangját ismét SHODAN-ként, Robb Waterst, hogy rajzoljon ismét szép koncepteket, Warren Spectort pedig, hogy legyen Warren Spector a projektnél. A Starbreeze Studios is beszállt 12 millióval, így minden adottá vált ahhoz, hogy valamikor a jövőben megkapjuk az autentikus folytatást, melyre már közel két évtizede vár az egyszeri rajongó. Nem volt más hátra, mint vágni a centit.
 

A nem várt harmadik játékos: Arcane Studios

Volt ugyanis valaki, akiről talán mindenki elfeledkezett: Raphaël Colantonio. Az úr még a ’90-es években sertepertélt az EA berkein belül, és egy QA és lokalizációs csapat tagjaként, többek közt a System Shock-on is dolgozott. Némi iparon belüli hánykolódás után alapította meg Franciaországban az Arcane Studios-t, amely ha megnézzük, mindig is ilyen típusú játékokat készített. Az elfeledett mestermű, az Arx Fatalis után Dark Messiah of Might and Magic-et készítettek, majd némi bérmunka után következhetett a nagy dobás, a Dishonored, immár a Bethesda berkein belül. Végül egészen nyakatekert módon született meg a mindössze nevében nem System Shock 3.
 
Az eredeti Prey egy indián örökségével küzdő, elsőre kissé nyafogós, piti bűnöző srácról szólt, akit rezervátuma több tagjával együtt elrabolnak idegenek. Az úrállomásukon aztán fel kellett vennünk a harcot a betolakodókkal, ahol portálokon mászkálhattunk át, a gravitáció megváltozott bizonyos platformokon, néha hangyaméretűként jöttünk ki egy portál másik oldalán, ami egy pici aszteroidára nyíl, máskor egy űrsiklót vezettünk, vagy épp testünkből szellem alakban kilépve, fejtörőket oldottunk meg. Ez a játék egy híresen hosszú, évtizedes vajúdás végén jelent meg, ám az eredmény végül a többséget elcsendesítette. A folytatást is elkezdték kalapálni, mely eredetileg a főhős további kalandjairól szólt volna.
 
Időközben azonban a név gazdát cserél, és az eredeti fejlesztő Human Head Studios-nak a Bethesda felé kellett volna teljesíteni. Azok nem voltak megelégedve az eredeti iránnyal, így némi újra gondolás után, a játék univerzumában maradva, ám más főhőssel, egy intergalaktikus fejvadászként kellett volna élienvért élienfalakra fröccsentenünk. Ám ez sem tetszett a Bethesda urainak, így elkaszálták az egészet. Végül az Arcane kapta meg a nevet, akik bizonyos hasonlóságok alapján kérték a névhasználatot egy készülő játékuk számára (bár hogy ez mi lehetett a 2006-os és a jelen játékot nézve, az jó kérdés, mert azon túl, hogy idegenekkel harcol az ember egy űrállomáson, sok köze nincs egymáshoz a kettőnek. Így született meg a Prey, leánykori nevén:
 

System Shock 3

Aki játszott már a fent említett sorozat második részével, az tulajdonképpen nem fog tudni másként tekinteni erre a programra, mint annak egy folytatására. A sztori és a setting más, ám a játékmechanika szinte egy az egyben onnan jön.
 
A játék alapvetően egy viszonylag egyszerű RPG rendszerre épül. Vannak főbb kategóriákba szervezett képességek, melyeket itt nem azok használatával, vagy XP szerzés után kapott pontokkal fejleszthetünk, hanem úgynevezett Neuromodokkal. Ezek eredete meg van magyarázva a sztori által, és tárgyak, a táskánkba lehet is őket gyűjteni. A játékban található újra-hasznosító berendezés (Recycler), mellyel alapvető, 4 féle anyagra lehet bontani majdnem minden tárgyat, így akár ezt is – persze, a játék viszonylag szűken méri ezek mennyiségét, így ez nem ajánlott. Viszont található olyan berendezés is (Fabricator), mellyel a megfelelő tervrajz birtokában, akár készíthetünk is Neuromodokat. A szorgos méhecskék, akik átnéznek minden zugot, és összeszedik az utolsó banánhéjat is, illetve minden képességet és tárgyat magukévá tesznek a több alapanyag Recyclerből való kinyerésért, azok sok-sok Neuromoddal gazdagodhatnak. Az összes képességfa egyébként elsőre nem is látszik, később gazdagodunk majd párral, ahogy a sztori halad előre.
 
Apropó Fabricator – a játék a lőszert hasonlóan szűken méri, így nagyon kell figyelnünk arra, hogy kedvenc fegyvereink lőszereinek tervrajzát minél hamarabb megszerezzük, hogy aztán a megfelelő alapanyagokból lőszert készítve, legyen mivel lecsapni az ellenfeleket. Nem egyszer fordult elő a játék során az, hogy szerettem volna Neuromodokat készíteni, de inkább a feltápolt shotgunhoz gyártottam lőszercsomagokat.
 
Ahogy az előbbiből is látszik, a fegyverek fejleszthetők. Persze a maximális potenciál eléréséhez képességeket is kell fejleszteni, ám utána a Weapon Upgrade Kit-ekkel jelentősen meg lehet növelni ezek használhatóságát. Ami egyébként nem sok, összesen 4 csúzlit jelent! Egy hangtompítós pisztoly, egy shotgun, egy lézerfegyver, illetve egy ragasztós fegyver az, amit fejleszthetünk – bár az általam a játék során talált mennyiségű Kitek ezeket pont lefedték, de azért jobb lett volna nagyobb változatosság ilyen téren. A ragasztós stukker amúgy jópofa nagyon – nagyobb, hamar megszilárduló anyagot lő ki magából, ami több dologra is használható. Pl. ideiglenesen szoborrá tudjuk dermeszteni ellenfeleinket, betapaszthatunk vele lyukakat (gázszivárgást, ”tűzszivárgást”, léket az űrállomáson), de építhetünk belőle létraszerű platformot falmászáshoz, vagy utat egy áram alatt levő, vízzel borított padlójú teremben, esetleg tüzet is olthatunk vele. A hagyományos arzenálunkat még különféle gránátok (EMP, psziképesség megszüntető, vagy instant újrahasznosító, Recycle gránát), illetve egy csavarkulcs egészíti ki.
 
A hagyományos arzenálon felül aztán ott van a nem hagyományos. A játék egy pontján ugyanis ráakadunk egy psychoscope nevű tárgyra, mely amellett hogy kiváló sisak vákuumhoz, több dologra is jó. Egyrész szkennelhetjük vele ellenfeleinket. Ez testesíti meg itt a SS-os kutatást, mivel egy bestiáriumban felfedi erősségeiket és gyengeségeiket, illetve a pszi képességeket is így fedhetjük fel a képességfában, ahol utána Neuromodokkal aktiválhatjuk is azokat. Ezek közt van ugye az erősen marketingelt utánzási képesség is, mellyel bejuthatunk sokszor máshogy nem megközelíthető helyekre, de van itt minden a támadóvarázslatokon, csapdákon át a teleportálásig minden. Mondjuk az azért megfontolandó, mennyi ilyen képességet nyitunk meg – kettő után a védelmi rendszerek automatikusan tüzet nyitnak ránk, három után meg időnként megjelenik egy emeletnyi magas idegen, aki megpróbál levadászni minket.
 
Ha már psychoscope – ezt, illetve a ruhánkat is lehet modolni chipekkel. Van egy bizonyos mennyiségű slot, melyekbe bele lehet pakolni ezeket a chipeket, ezek száma bizonyos képességek fejlesztését vonja maga után (illetve a ruhánál nem csak a chipek száma, de a táska mérete is ezen képesség fejlesztéséhez van kötve). Ezekbe pedig a legváltozatosabb tulajdonságú chipek tehetők, az elemlámpa erősítésétől kezdve, a jobb Recycle eredményeken át az erősebb csavarkulcsos ütésekig van itt minden. Még egy kincskeresős küldetés is van, ahol a helyi papír és ceruza RPG-s geekeknek kellett volna bejárni a hajót, melynek végén egy egész pofás chiopet kaphattak volna – a jutalom persze a mi zsebünkben landolhat, ha elég elszántak vagyunk.
 
Még pár apróságot a játékról, hogy miben is emlékeztet-tér el a nagy elődhöz képest. Itt is lehet találni medkitek mellett psy hypo-t, mellyel azt a resource pool-t lehet tölteni, és persze a töltés mértéke fejleszthető képességek által. Sőt, lesz egy küldetés, melyben akár a sima, alapból mindössze 1 HP-t gyógyító, az állomáson elérhető vízforrások masszív pszi töltésről gondoskodhatnak. A fegyverek nem törnek, tehát azokhoz nem kell maintainance tool, viszont a ruhánknak van pajzs-szerű erőforrása, melyeket hozzávaló javítókészlettel lehet visszatölteni. Ami még érdekes, hogy egyes nagy területeken belül, a különféle szinteket nemcsak lépcső kötheti össze, hanem a SS2-ből ismerős gravitációs liftek. Viszont az újraéledő kamrák érdekes módon kimaradtak, holott a Bioshockban eléggé passzoltak a játékmenethez. Annyira mondjuk nem bánom a dolgot, lévén lehet mindenhol menteni, ami feleslegesség is teszi őket. Aztán ott van a hagyományos fő lift, mely persze a program elején nem használható, és utunk így egy időre jól be van határolva, ám a játék második felére megjavítjuk, és utána szabadon mászkálhatunk általa a központi helyiségben.
 
Feladataink egyébként fő és mellékküldetésekre tagozódnak, és persze, a zsíros jutalom reményében érdemes minden mellékküldetéssel szöszölni. Megoldási útjaik elég változatosak, egy helységbe való bejutáshoz több út is vezet – megkeressük a megfelelő kártyát hozzá, keresünk egy félreeső helyen nyíló szervizjáratot, megtaláljuk a kódot hozzá, kinyitjuk valami terminálról, meghekkeljük a zárat, egy apró lyukon át begurulunk, mint egy kávéscsésze, arrébb rakunk egy nehéz tárgyat, ami blokkolja az utat (a nehéz dolgok emelése képességhez kötött)… Szóval van itt lehetőség bőven. A javítási képességgel egyrész megjavíthatunk zárlatos berendezéseket (ami amellett, hogy az adott dolog helyes működését visszaálltja, a nagyot sebző kisüléseket is megszünteti), másrész a különféle robotegységeket, telepíthető gépfegyvereket is helyrepofozhatjuk, illetve néha küldetésekhez kellő tárgyakért se kell elcsatangolni, ha a hibás dolgot meg tudjuk javítani. A hekkelés adja önmagát, sokkal egyszerűbb valahova azonnal bemenni, vagy egy terminál dolgait azonnal megnézni általa, semmint kódok után kajtatni. Ehhez tartozik egy minijáték is, aminél egy kis körrel kell nagyobb célkörökbe belavíroznunk egy labirintusszerű terepen, ahol visszapattintó területek is nehezítik az áthaladást. Egynek jó, legalábbis a játék végére nem idegesített, a Bioshock csőépítős megoldásával ellentétben.
 

Grafika, hangok, AI
 
A grafika alapját a CryEngine adja, és nem is fut rosszul. Egy 8 GB-os RX480-nal max beállítások mellett, HD-ben röccenés mentesen futott a program, bugokba sem futottam bele. A design szerintem kellemes, az űrállomás a különféle részlegeivel elég meggyőző, habár némelyik részleg lehetett volna emlékezetesebb is. Amikor az állomáson kívülre kell menni, az azért nagyon jó élmény, a nehézkes manőverezés, a hangok, és az állomás, Föld, Hold látványa nagyon megmaradt bennem. Az ellenfelek egyenfeketés dizájnján mondjuk dolgozhattak volna még – mert hiába van belőlük mindenféle típus más-más képességekkel, azért elég unalmas a kinézetük így. A mozgásuk viszont nagyon rendben van, majdhogynem lefolynak a képernyőről, és a kisebb egyedek utánzási képessége miatt, néha még a szívbajt is rá tudják hozni az emberre.
 
Amivel nem voltam megelégedve, az az emberek animációja. Legalábbis van egy rész, ahol egy nagyobb csoportot lehet megmenteni, és miután ellenőrzésük alá vonták az adott részleget, az ott őrjáratozó katonák animációja olyan, mintha valaki épp a nagydolgára igyekezne apró lépésekkel egy toalett felé.
 
A hangokra és a zenére egy szavam sem lehet, a szinkronszínészek és az effektek nagyon jó minőségűek, az ügyeletes sztárzenész, Mick Gordon pedig itt is hozta a formáját.
 

Verdikt

Hazudnék, ha azt mondanám, nem vagyok elfogult a játékkal kapcsolatban. Mikor tudatosodott bennem, hogy igen, nem az a neve, de tényleg egy vegytiszta Shock játékkal játszok, akkor eléggé elérzékenyültem. Igyekeztem is mindent a legalaposabban felderíteni benne, minden logot elolvasni, minden hangfelvételt meghallgatni, hogy a lehető legtovább elhúzzam a játékot. A végére egyébként a Steam szerint 43 óráig jutottam hard fokozaton, ami azért tisztes mennyiség (és akkor még nem is szivattam magam olyanokkal, mint minden ember kinyírása/megmentése, csak pszi-/csak hagyományos-/semmilyen képesség fejlesztése, stb.). Viszont ha ezektől eltekintek, akkor is azt kellene mondanom, hogy ez egy baromi jó játék, ami egy remek, már bizonyított játékrendszerre fűzött fel egy újabb, remek sztorit. Az egyetlen szívfájdalmam a kissé egyhangú ellenfelek (ezen azért még kellett volna csiszolni), illetve az emberek néhol nem túl jó animációja, így szerintem ez egy erős, megérdemelt:
 
9/10

Beszámoló: Full Throttle Remastered

Fórum:

Az első örökké felejthetetlen marad. Ez volt nekem a Full Throttle. Na nem első kalandjátékom, és a LucasArts klasszikusai közül is megégettem magam ifjoncként angol tudás és végigjátszás nélkül a Monkey Island 2-vel, de a legendás műhely örök darabjai közül ez volt az első, mellyel némi segítséggel elbántam. Valahol itt tértem vissza az addig csak tétován kóstolgatott műfajhoz – egy korszak kezdete lett.
 
 
De nem csak nekem. Tim Schafer először a Day of Tentacle-nél került előző főnöki pozícióba adott játéknál, de ott még Dave Grossmannel tandemben. A Full Throttle lett az első alkotása, ami tényleg az övé lett. Ezzel gyakorlatilag be is következett egy kisebb paradigmaváltás a stúdió folyamában. Az izgalmas és egyedi világ eddig is jellemző volt, de számomra Full Throttle az első kronológiailag is nézve, mely elhozza ezt egy különleges filmben, melynek vágyok a világába, úgy, ahogy csak van. Schafer későbbi elborulásai is követték ezt a sémát, ez máig közös pont maradt bennük, bár a Broken Age nálam kissé kilóg ebből a sorból, de csak ebből, mert a humorhalmozás helyett nagyobb fókuszt kapó cselekményorientáltság és karakterbemutatás szempontjából az is remekül beleillik ebbe a schaferi fejlődési folyamatba, ha a Full Throttle utáni következő láncszemeket már nem feltétlen ugorja túl látványos arányváltásban, inkább csak a LucasArts-féle hangvétel kerül még messzebb. A Mad Maxekbe is belecsípő, futurisztikus bandás világ viszont semmiképp sem.
 
 
A hangsúly viszont a filmen van. Ugyanis ha a Maniac Mansion óta sok áramvonalasítás is történt, 1995-ben teljes gázzal megindult a közeledés afelé a másik médium felé (az is jellemző, hogy az év folyamán később megjelenő másik LucasArts-kaland, a The Dig Steven Spielberg dédelgetett projektje volt), ami alighanem szintén jócskán hozzájárul az említett érzelmeimhez. Mindez számos szinten tetten érhető. A látvány a jó öreg SCUMM-motor ellenére is haladt előre az evolúció útján, ez csak természetes. A megszaporodó és egyre komolyabb átvezetők azonban egyértelműbb szintlépést jelentettek. A szinkron pedig a műfaj 1992-93-ban beinduló felhangosítása után az egyik legjobb lett az évtized közepén, és az első nagyágyú házon belül. Mark Hamill, aki videojáték-színészként addigra már Gabriel Knightban és a Wing Commander III-ban bizonyított (valahol sajátos, hogy a rivális Sierra kalandjában és az Origin Systems X-Wing-riválisában is felbukkant a hajdani, jelenlegi és örök Luke Skywalker), végre visszatért a Lucashoz! És bizony zseniális Adrian Ripburger lett, el is vitte a show-t, ami Jokertől minimálisan elvárható. Pedig itt nem volt könnyű dolga, ha ma füllel már nem is ez számít a csúcsnak, a stáb többi tagja is odateszi magát, főleg az antihősünk jellegzetes és nemkülönben remekül eltalált hangját biztosító Roy Conrad. Ehhez jön még a remek saját zene mellé a jó ízléssel kiválasztott motoros banda, a Gone Jackals, és máris kaptunk egy a témához tökéletesen szóló játékot.
 
 
De ha már Ben Throttle, ideje hozzá visszatérni. Elvégre ki ne akarna az ő bőrkabátjába belebújni? Végre egy kalandjátékhős, aki nem egy gyenge nyápic, aki nem egy két lábon járó jellemkomikum, mert vele lehet röhögni, de rajta akkor se mersz, ha őt irányítod. Na nem azért, mert holmi egybites izomagy, hanem egy igazi dörzsölt bandavezér, aki nem széplelkű, de nem megy át öncélú kegyetlenkedésbe. Szóval végig elhisszük a sok geghős után és mellett, hogy végre leleményesek és kőkemények is lehetünk, mert itt mindkettőre szükség van. Végül is túlidealizálás nélkül kaptunk egy szórakoztató és menő antihőst, aki mellé méltán érnek fel mások is. Elsősorban persze partnerünk a nem kevésbé tökös Maureen, aki állja a sarat, de azt nem csak a játékon belül kell: az erőltetettség helyett jó értelemben véve erős hölgyeményt már a LucasArts is elsütötte a Monkey Island széria egyetlen férfias szereplőjével, a kalózokon uralkodó Elaine-nel. Rajtuk kívül Ripburger a kedvenc, akit már a fizimiskája és az aktuálisan közutált játékkiadók CEO-in túltevő manírjai is ideálisan viszolyogtatóvá tesz, de azt már említettem, hogy emlékezetessé valójában mi, illetve ki teszi.
 
 
A nagy filmszerűség azonban itt is áldozatokkal járt. A mindenkori játéktér összeszűkült, jellemzően néhány helyszínen tevékenykedhetünk egyszerre, viszonylag kevés opcióval. A fejtörők nagyjából a szokásosak, de a jobbak és az emlékezetesebben viccesek vagy macsók ellenére, nem jelentik a Full Throttle erősségét. Nem mennek át sosem idegesítőbe, és nem is nehezek, de a LucasArts átlagos szintje alatt maradnak, ami még nem jelent gyenge színvonalat. Azért nem kell félni, a hajtépés nem marad el! Erről a minijátékok gondoskodnak. A motoros még elmegy, elvégre régen sokat gyűrtem a RoadRasht, és a kétkerekű összecsapások emlékeit jól hozza, csak egérrel emberkínzás szinten működik, ha nem is nehezek – a legjobb választás hozzájuk a gamepad, így a legszórakoztatóbbak. A másik nagy sztoris minijátékot viszont már végképp nem akarom lelőni, maradjunk annyiban, hogy borzasztó. Dicséretes viszont az újonnan behozott kezelőfelület, mely egyszerre működik jól, és talán a valaha volt legstílusosabb, amit nem véletlenül követtek le a The Curse of Monkey Islandben, majd a Grim Fandango Remasteredben.
 
 
Az említettek miatt őszintén szólva messze nem tartom sem a LucasArts, sem Tim Schafer főművének a játékot, sok kisebb csodával ismerkedtem meg utána. De akkora hangulatbomba motoros királyság mégis, hogy nem tudom sem nem élvezni, sem nem nosztalgiától átitatva gondolni erre az elektronmikroszkóp alatt közepesnek minősíthető kalandra. A legnagyobb baj mégis az, hogy hihetetlenül hamar véget ér. Nagyon rövid, és az említett kiélvezni vágyott játékvilágok közül a Full Throttle-é az, mely érzésre megmaradt egy kissé sötétebb, de alapvetően minden szempontból nagyon is könnyed „matiné” szkeccsének, melybe éppen csak belekóstolhatunk. De milyen kóstoló ez! És ez itt a lényeg, nem a kalandjátékok csúcsáról van szó, hanem egy olyan szórakoztató darabról, amelynél senki nem merte még megkérdőjelezni, hogy van-e lelke.
 
 

Ahogy feltűnhetett, beszámoló ide vagy oda, eddig a porttal keveset foglalkoztam, átadom a szót Zaxxnak, akinek a hozzászólását jelen cikk születése közben szavazataitokkal felszavaztátok, amivel mindjárt vitatkozhatok is egy jót.
 
Wow, egyértelműen a Double Fine eddigi legjobb munkája a rimászterek terén. Baromi jól néz ki, és itt sokkal jobban működik az eredeti látványvilághoz való teljes hűség, mint a Day of the Tentacle esetében, mert az art még az alacsony felbontás ellenére is nagyon aprólékosan lett kidolgozva már annak idején is. Az autentikusságra való kivételes törekvés már mindjárt az első képkockán feltűnik:
 
 
Ha valamire nem számítottam 2017-ben, akkor az a klasszikus LucasArts logó HD-verziója. :DD Az eredeti prezentációt nem is terhelték extra logókkal, a menübe vezető, egyébként nagyon szép beltöltőképernyőn ott a remasterelésben részt vevő három cég neve, és slussz.
 
Az eredeti 4:3-as képarány 16:9-be bővítésétől egy kicsit tartottam, de a DF-nak sikerült olyan természetesen megoldania a dolgot, hogy így másfél óra játék után már el sem tudom képzelni máshogyan Ben kalandjait. Nagyon szépen ki lett töltve az extra hely „eddig nem látott”, új részletekkel, a játékmenetnél pedig egyáltalán nem tűnik fel, hogy van a képnek egy „noninteraktív” szelete, ahol nem fogsz se fejtörőt megoldani, se tárgyat magadhoz venni. Ezt úgy érték el, hogy egyrészt nagyon sok esetben mondjuk csak egy szoba egy-egy falát kellett megrajzolniuk, másrészt meg a nagyobb, nyílt helyszíneken (nyilván) ugyanúgy bejárható az extra felület is, mint az eredeti. Összességében gazdagabbak lettek az egyes kompozíciók 16:9-ben, és ez nemcsak az új tereptárgyakat tartalmazó részeknél tűnik fel, hanem pl. a sivatagi út is nagyobbnak, szélesebbnek, feelingesebbnek érződik így. Döbbenetesen szép eredmény, főleg úgy, hogy az eredeti és az új képarány között váltogatva látszik, hogy sehol sem „csaltak” Schaferék az új dizájnnal, sehol sem croppoltak vagy nyújtottak meg semmit az eredetihez képest.
 
Ami egy picit fájó, hogy az eredeti prezentáció már nem kapott ekkora törődést, így a régi grafikára visszaváltva a 4:3-as kép mellé megkapod a szokásos csúnya fekete sávokat. Jó lenne, ha a DF ezt a hiányosságot a későbbiekben pótolná valami ízléses artwörkkel, ha már a Grim Fandangónál sikerült ezt megoldani.
 
A hangminőség szintén remek. Itt-ott persze érezni, hogy az eredeti hanganyagot egy 20 évvel ezelőtti stúdióban vették fel, mert néhol egy picit „érdesebb” a szinkron, mint manapság, de az ugrás az eredetihez képest még így is hatalmas. A zenék is faszányosan lettek újrakeverve, nagyon szép terjedelemben szól mindegyik szám. Elsőre persze akkor tűnik fel, mennyire jó lett az új master, amikor beröffentik a The Gone Jackals-trackeket, de a játékhoz készült eredeti aláfestő zenéken még ezeknél is jobban érződik a kifinomultabb hangzásvilág. Csillagos ötös meló, egyedül a két szám között átvezetéseket oldhatták volna meg jobban... majd talán egy peccsben.
 
Double Fine-os szokás szerint azért az apróbb bugokat nem úsztuk meg: néha egy kicsit mintha beszaggatna a játék, ami elég furcsa ilyen alacsony gépigény mellett, és az item highlight fícsör sem mindig működik pontosan (pl. ha Mo háza előtt megnyomod, interaktolható tárgyként ott lesz a motorod helye akkor is, amikor Mo még bőven a viskóban kalapálja). Az is kár, hogy a kurzor a DotT-hoz hasonlóan itt is kötve van a játék nem túl magas fps-éhez, mivel a szokásos rendszerkurzor használata jóval simább egerezést eredményezne, de ez már tényleg szőrszálhasogatás.
 
Kiváló remaster kiváló áron, tessék megvenni! :)
 
P.S.: A DF ezzel minden kétséget kizáróan bebizonyította, hogy fel lehetne újítani a The Curse of Monkey Islandet is, szóval csinálják is meg, sőt, még a Monkey Island 4-ből is el tudnék viselni egy Grim Fandangó-s verziót.

Zaxx

 Mindezt annyival tudnám kiegészíteni alapos végigjátszás után, hogy néhol azért némi csalás akad. Na nem a kép nyújtásával, hanem a bejárhatóságával. A képernyő szélén megejthető helyszínváltást lehetővé tevő kattintások ugyanis igenis a régi 4:3-as határok között maradtak, nem lehet kisétálni 16:9-ig, és ahol egy bizonyos helyen a szélesebb képben el is érhető adott célpont, addig nem enged rákattintani a játék, amíg a 4:3-as határok közé szintén nem kerül bele. De ez nem rendkívüli módon zavaró, a játékosok 90 százaléka valószínűleg észre sem venné, ha tőlem nem tudná most meg a keserű igazságot.
 
 
A rajzolás tényleg nagyon szép így nagy felbontásban és széles vásznon, de ilyen részletesség mellett, már nehezebb Ben feje helyére odaképzelnem Tim Schafer macsósított főjét, ahogy a pixeles változatban ez mindig sikerült. Néhol pedig egész egyszerűen statikusabb az égbolt, mert csak a régi grafikával animáltak a felhők, és van, ahol úgy sötétebb, borúsabb a kép, szóval, akiknek a Diablo III az Én kicsi pónimat idézte, azok itt is játszva levadászhatják a bűnös mozzanatokat; én azonban úgy gondolom, hogy a végeredmény meglehetősen autentikus lett, legfeljebb mindenki számára tökéletes nem.
 
Ami egyértelműbb előrelépés, az a folyékonyabb kép. Ugyanis a többi régi kalandjátékhoz hasonlóan eléggé akadozós régi grafikával a mozi. Az újjal is az, de jóval kevésbé. Más kérdés, hogy ebbe is bele lehet kötni: a friss grafikával jobban feltűnik az akadás, pláne modernebb játékok – akár a Thimbleweed Park – mellett.
 
 
De kénytelen vagyok egyetérteni a Zaxx-szal (mármint azon kívül, hogy felújított Monkey Island 3-at ide!): a végeredmény az ismét jelentkező kisebb hibák ellenére is kiváló lett, és ha másért nem, a megpiszkált hangokért érdemes vele kezdeni, a leginkább kőautentikus arcok még mindig választhatják mellé a régi grafikát, amit én már aligha fogok tenni a jövőbeli újrajátszásoknál. Mindenkinek melegen ajánlott ez a remaster, akik úgy vannak vele, mint én, aki bármikor csak az aszfalt illatát érzem, Maureenra gondolok.

Beszámoló: Thimbleweed Park

Fórum:

Igen, a régi formula bevált, jöhet bármi, csak legyen vicces vagy jó a sztori.
22% (2 szavazat)
Persze, de jó lenne reszelni a megkopott hagyományos alapokon.
56% (5 szavazat)
Nekem jobban megfelel napjaink interaktív filmes csapásiránya.
0% (0 szavazat)
Valaha szerettem őket, de már másfelé tapogatózom.
11% (1 szavazat)
Már régen sem voltak az én világom.
11% (1 szavazat)
Összes szavazat: 9

Megszavazta a nép: Nier: Automata beszámoló

Fórum:

A Nier: Automata pénteken este 6-7 felé jelent meg, de ez nem tartott vissza attól, hogy 20+ órát beletegyek a hétvégén. Ez előrevetíti azt is, hogy eléggé bejött nálam. De lássuk csak sorjában.

Az előzményekről szinte semmit nem tudok, mert konzolon történtek, így számomra mintha nem is lettek volna (nem azért, mert annyira "pfuj-pfuj konzol", csak ez még a PS2 korszakba nyúlik vissza, amim meg nem volt).
A sztori időszámításunk után 5200 körül kezdődik a Földön. 5000 elején idegenek jöttek a bolygóra, és betámadtak egy olyan fegyverrel, amit "élő gépnek" neveznek. Az emberiséget lenyomták, a megmaradottak a Holdra menekültek. A harc még mindig tart: az emberek speciális androidokat küldenek a Földre az orbitális pályán keringő űrállomásokról, hogy helyettük harcoljanak.

2B, a főszereplő is egy ilyen, úgynevezett YoRHa katona, a legmodernebb android nemzedék tagja, harci modell. Kísérője 9S, egy Scout modell, ami tud hekkelni és általában az a szerepe, hogy vigye előre a sztorit azáltal, hogy elgondolkoztató mondatokat mond. Van még egy Pod is, ami egy lebegő kis robot, ez a távolsági fegyverünk (szerencsére a 15*15*30 centis dobozba végtelen lőszer befért), illetve van néhány speciális támadása is.

rwid=bR6WCI@PQNidUMuD5SFm1zn4qKJRo4DOquxo0_3H3TM-

Harcrendszer

Én nem vagyok egy igazán nagy hack & slash fan, de ezt nagyon eltalálták. A harc nagyon gyors, dinamikus és legfőképp szórakoztató. Minden speciális támadás egyből rendelkezésre áll, nem kell unlockolni őket. Erre mondjuk nincs tutorial, vagy move lista, rád van bízva, mit hozol elő. Egyszerre két fegyvered van, és két készlet lehet előkészítve, szóval max 4 fegyver érhető el gyorsan. A fegyvernek csak 1 gombja van (mondjuk Xbox kontrolleren X), a másik támadó gomb (Y) a másik fegyverrel támad. Ezeket váltogatva lehet kombózni, illetve lehet még ugrani is.
Védekezés nincs, van helyette az Ultimate Dash mozdulat, amivel összevissza lehet cikázni az ellenfelek körül. Jól időzítve speciális támadásokra is ad lehetőséget, illetve sérthetetlenséget biztosít. Van Counter is (ha van ilyen chiped, erről majd később), amikor együttes ütésnél te nyersz. Illetve az is lehet, hogy a chip csak bónuszt ad rá.

4 fegyver kategória van: kis fegyverek (tőrök, kardok), nagy fegyverek (nagy kardok, csatabárdok), szálfegyverek (lándzsák) és kézifegyverek (ilyenem még nem volt, de ez a fegyvertelen harchoz használt fegyvereket jelenti). Minden fegyvernek 4 szintje van, amit a fegyvermestereknél lehet némi pénz és nyersanyag árán elérni.
A fegyvereknek egyedi stílusa van, egyedi effektekkel, szóval bőségzavar van, hogy melyiket melyikkel együtt használva éred el a kívánt hatást. Fegyvereket lehet venni, találni és jutalomként kapni.

Skillek

Mivel androidról van szó, a képzettségek chipek formájában léteznek. Van egy adatbankunk, amit chipek installálására használunk. Minden chipnél megvan, hogy mennyit foglal a bank kapacitásából, így ránk van bízva, hogy hogyan matekozzuk ki. Az is chip például, hogy legyen HP kijelzés, vagy sebzés mutató, vagy XP számláló a képernyőn. Ha ezeket kivesszük, akkor több hely marad a harci cuccokra. A memória pénzért bővíthető.

A harci chipeknek szintjei vannak. Minél magasabb szintű, annál jobb a hatása, és annál több helyet is foglal. Van viszont minőségbeli különbség is a chipek között, például lehet találni Melee chipet, ami 11 helyet foglal, de olyat is, ami csak 6-ot.
Lehet továbbá upgradelni a chipeket, két ugyanolyan kombinálásával. Itt is az a jó, ha minél jobb minőségű chipeket kombinálunk. Például két 6 helyet foglaló +1-es szintű chipből lesz egy 7 helyet foglaló +2-es. Ha egy 6-ost és egy 8-ast kombinálunk, az minimum 8 helyet fog foglalni.
Szóval ezzel a rendszerrel is folyamatosan lehet szórakozni, hogy optimalizáljuk a karaktert, illetve van lehetőség 3 különféle chip konfigurációt elmenteni. Pl. nekem van egy a gyors mozgáshoz, meg van kettő a harchoz.

rwid=@7TdAm9D0S_91SRa@QKZpnV3lI07uBotbwI7j2TGBP8-

Játékmenet

A játék nagy részében egy nyílt világban kalandozunk, bár elég kicsi a terület, hiszen még gyalog sem okoz gondot a bejárása. Mindenfelé találni tárgyakat, amik a fegyver upgradeben kapnak szerepet. A városi pályák eléggé 3 dimenziósak, sok helyre fel lehet ugrálni (mászni nem lehet, csak létrán). Érdemes felfedezni.
Van néhány vadállat, szarvasok és vaddisznók. Ezeket akár meg is lehet lovagolni és gyorsan közlekedni rajtuk.

Mindig van egy fő küldetés, amit lehet csinálni, de én azokat általában utoljára hagyom. A játék nem fogja a kezünket, hagyja, hogy bármelyik már meglátogatott helyre elmenjünk, még akkor is, ha ott már sokkal magasabb szintű ellenfelek vannak. A küldetéseknek sincsenek szintjei, szóval van úgy, hogy felveszi az ember, aztán rájön, hogy ehhez még kevés. Furcsamód nincs minden quest hangosítva, így sokszor olvasni kell.

A játékmenetet tarkítják egyéb elemek is, mint például amikor a kis repülő egységünkkel harcolunk, ami a régi-régi játéktermi repülős-lövöldözős élményeket hozza vissza. Operál továbbá a játék a kamerával is, bizonyos szakaszokon a kamera messze oldalról mutatja a karakter (platformer stílusban), máskor meg felülről. Ezek nekem annyira nem hiányoztak, szerintem elég gazdag az alap játékmód ezek nélkül is.

Ha online vagy, akkor időnként rábukkansz más játékosok holttesteire. Ezeket vagy feltámasztod (megjavítod), és akkor lesz egy követőd egy darabig, vagy kannibalizálod, és akkor kapsz némi pénzt meg 3 random skillt abból a listából, amit ő használt, de szintén csak ideiglenesen. Halálkor írhatsz üzenetet is a holttestedre, amit azok látnak, akik megtalálják.

Negatívumok

Mert sajnos vannak ilyenek is. A játék szerintem 720p-ben fut, mert amikor 1080p-re van állítva ablakos módban, akkor vastag keret veszi körbe minden irányban. Teljes képernyőn tehát skálázás van (de ennek még utánajárok, mert nemrég bütyköltem a scale beállításaimat egy régi 5:4-es játék miatt).
Nincs túl sok lehetőség a videóbeállításokra sem, de ezt egy konzol porttól már megszoktuk.

Vannak viszont láthatatlan falak. Na, ezek idegesítőek, de nagyon. Rengeteg olyan hely van, ami egyértelműen elérhetőnek látszik, de folyamatosan láthatatlan falakba ütközünk. Nagyon gáz.
Aztán a free targeting nem annyira free, ami főleg nagy ellenfeleknél okoz gondot. Például harcoltam egy olyan robottal, aminek a teste mellett lógatott keze volt a sérülékeny, tehát kicsit jobbra vagy balra kellett ütni ha szemben álltam vele. Az ütések azonban mindig a célpont közepére mentek, a lábára. Szóval ki kellett trükközni, hogy jó helyre üssek.

Nincs multi. Nagyon jó lenne ezt a játékot coopban játszani.

Verdikt
5/7
Na jó, legyen 8,5/10. Nagyon fun, de nem éri el a maximális potenciált, ami benne van.

Az eredeti komment itt olvasható

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!